Παρά το γεγονός ότι έχουν πολλά κοινά πράγματα, τα VR, AR και MR δεν είναι το ίδιο πράγμα. Συζητάμε τους βασικούς διαφοροποιητές, τις κινητήριες δυνάμεις και τις περιπτώσεις χρήσης για αυτές τις τρεις πολλά υποσχόμενες σχετικές τεχνολογίες.
Η σημερινή τεχνολογία έχει προχωρήσει πολύ από τις μέρες των λεπτών χαρτονένιων δίσκων του View-Master που περιέχουν επτά στερεοσκοπικά τρισδιάστατα ζεύγη μικρών έγχρωμων φωτογραφιών, στο σημερινό VR και τον στενό ξάδελφό του AR. Στην πραγματικότητα, χάρη στις τεράστιες επενδύσεις από γίγαντες όπως το Facebook, το Google, η Samsung και πολλοί άλλοι που στοιχηματίζουν σε αποδόσεις υψηλής αξίας, η εικονική και η επαυξημένη πραγματικότητα βρίσκουν το δρόμο τους στα newsfeeds μας όλο και πιο συχνά.
Σε αυτό το άρθρο, ξεκινάμε επισημαίνοντας τις αποχρώσεις μεταξύ VR, AR και MR και, στη συνέχεια, κάνουμε ένα γρήγορο ταξίδι πίσω στο χρόνο για να δούμε πώς εξελίχθηκε το VR / AR. Τέλος, αξιολογούμε πώς ταιριάζουν στη σημερινή πραγματικότητα και πώς μπορούν να επηρεάσουν το αύριο.
Η εικονική πραγματικότητα, ή VR, είναι μια προσομοιωμένη και συναρπαστική εμπειρία που προβάλλεται από μια συσκευή στο βλέμμα του χρήστη. Φανταστείτε να περπατήσετε στο Champs-Elisée (Παρίσι), ενώ κάθεστε στο υπόγειό σας στο Σαν Φρανσίσκο. Το μόνο που χρειάζεστε είναι ένα ακουστικό που σας προβάλλει σε προσομοίωση μέσω του σκοπεύτρου. Αυτό ακριβώς υπόσχεται η VR και πολλά άλλα.
Μερικοί από εσάς μπορεί να θυμάστε τι συναρπαστική εμπειρία χρησιμοποιούσε ο Mattel's View-Master, η οποία παρουσιάστηκε στη δεκαετία του 1960. Το σημερινό VR είναι η σύγχρονη έκδοση αυτού του στερεοσκοπικού φαινομένου στα αξιοθέατα: Απαιτεί ένα σύνολο φακών μέσα σε μια θύρα προβολής σε ένα ακουστικό και μια προσαρτημένη συσκευή όπου η εμπειρία αποθηκεύεται ή υπολογίζεται.
Από την καθαρή παρατήρηση έως την πλήρη εμβάπτιση, το εύρος των δυνατοτήτων VR ποικίλλει ανάλογα με τη συσκευή και τον τύπο του ακουστικού που χρησιμοποιείται. Η χρήση τηλεχειριστηρίου σε συγχρονισμό με το τοποθετημένο ακουστικό επιτρέπει στο χρήστη να αλληλεπιδρά με 3D αντικείμενα στο χώρο, εντός της εμπειρίας, είτε για παιχνίδια VR είτε για εικονικές διεπαφές και εφαρμογές.
Αφήνοντας στην άκρη την τεχνικότητα του VR για μια στιγμή, και εστιάζοντας στην εντυπωσιακή εμπειρία 360 ° που στοχεύει να μας προβάλει, θα μπορούσαμε να υποστηρίξουμε ότι η εικονική πραγματικότητα ξεκίνησε από τις τοιχογραφίες 360 μοιρών (ή πανοραμικούς πίνακες) από τον 19ο αιώνα, Ως το Κοινωνία εικονικής πραγματικότητας δηλώνει σχετικά με τους Ιστορία της εικονικής πραγματικότητας . Μετακινήσαμε από έναν προσομοιωτή πρώτης πτήσης (1929), στην πρώτη οθόνη VR Head Mounted Display του Morton το 1960, στο Neo που βιώνει ολόκληρο τον κόσμο ως προσομοίωση στο The Matrix το 1999.
Γρήγορα προχωρήστε στο 2014 όπου η Google ξεκίνησε ένα ακουστικό DIY μαζικής αγοράς που χρησιμοποιεί ένα smartphone για να οδηγήσει την εμπειρία VR: Google Cardboard . Η Samsung ακολούθησε το χρόνο μετά με τους Gear VR και ο νέος αγώνας για την εικονική πραγματικότητα ξεκίνησε επίσημα. Αποκτήθηκε επίσημα τον Ιούνιο του 2014, η Oculus VR έγινε μέλος της οικογένειας Facebook για να επιταχύνει τον στόχο της κυριαρχίας στο φάσμα των ακουστικών εικονικής πραγματικότητας.
Ακριβώς όπως υποδηλώνει το όνομα, το Augmented Reality ή το AR, προσθέτει στην αντίληψή μας για τον κόσμο με την αλληλεπικάλυψη γραφικών, εικόνων ή ενός συνόλου διαδραστικών δεδομένων.
Από σήμερα, το AR απαιτεί μόνο smartphone με κάμερα και εφαρμογή AR. Δύο βασικά στοιχεία που το κάνουν λειτουργούν είναι η ικανότητα της κάμερας να συλλάβει το περιβάλλον γύρω σας καθώς μετακινείστε και το λογισμικό που υπολογίζει και προβάλλει ορισμένα οπτικά ή περιεχόμενο που δημιουργείται από υπολογιστή.
Ένα εξαιρετικό παράδειγμα αυτής της δράσης είναι η πρόσφατη εφαρμογή AR του IKEA που επιτρέπει σε οποιονδήποτε να φανταστεί πώς θα αισθανόταν οποιοδήποτε δωμάτιο ή χώρο με κάποια από τα έπιπλα της μάρκας.
Σχεδιαστές και οι αρχιτέκτονες θα μπορούσαν σαφώς να επωφεληθούν από αυτόν τον νέο τρόπο δημιουργίας αντικειμένων κλίμακας ζωής σε πραγματικό περιβάλλον. «Τώρα, η τεχνολογία έχει καλύψει τη φιλοδοξία μας. Η AR μας επιτρέπει να επαναπροσδιορίσουμε την εμπειρία για τη λιανική επίπλωση για άλλη μια φορά, στην ανήσυχη προσπάθειά μας να δημιουργήσουμε μια καλύτερη καθημερινή ζωή για όλους, παντού ». λέει ο Michael Valdsgaard , Ηγέτης Ψηφιακού Μετασχηματισμού στα Inter IKEA Systems.
Από τη μετάδοση του πρώτου εικονικού κίτρινου δείκτη γραμμής κατά τη διάρκεια ενός ζωντανού παιχνιδιού NFL το 1998 σε επικαλυπτόμενα δεδομένα χάρτη για να βοηθήσει τις προσομοιώσεις πτήσεων της NASA, η επαυξημένη πραγματικότητα έχει ζήσει εκτός επιστημονικής φαντασίας για πολλές δεκαετίες.
Το 1974, ο Myron Kruger συνδύασε προβολείς και βιντεοκάμερες σε ένα διαδραστικό περιβάλλον - ήταν η γέννηση του AR όπως το γνωρίζουμε σήμερα.
Πιο πρόσφατα, η AR έκανε ένα μεγάλο άλμα προς την ευρύτερη υιοθέτηση στο WWDC 17 της Apple, όταν η ανάπτυξη AR εισήχθη στις μάζες με το ARKit, ένα πλαίσιο ανάπτυξης για εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας που δημιουργήθηκαν για iPhone και iPad.
Το ARKit της Apple για το iOS 11 υπόσχεται να εκδημοκρατίσει την ανάπτυξη περιεχομένου AR και τη μαζική κατανάλωση. Είναι μια άμεση απάντηση στο Το ARCore της Google που έχουν το πλεονέκτημα να αξιοποιήσουν τις γνώσεις τους από το να είναι επίσης στο χώρο VR, σε αντίθεση με την Apple. Τόσο τα πλαίσια σχεδιασμού και ανάπτυξης AR υπόσχονται να απλοποιήσουν και να επιταχύνουν τη διαδικασία δημιουργίας και να θέσουν την τεχνολογία στα χέρια εκατομμυρίων που χρησιμοποιούν ήδη τηλέφωνα Android και iOS.
Καθώς οι εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας εξακολουθούν να είναι νέες στη μαζική αγορά, είναι πολύ νωρίς για να πούμε πόσο πραγματικά είναι διαφορετικά αυτά τα κιτ ανάπτυξης, εκτός από το ότι είναι το καθένα ειδικά για τα δικά τους λειτουργικά συστήματα και βασικά είδη κοινού.
Τώρα που οι δύο πιο σημαντικές εταιρείες τεχνολογίας –μεταξύ τους που ελέγχουν το 99% της αγοράς smartphone– έχουν κάνει μια τέτοια δημόσια κίνηση πίσω από την επαυξημένη πραγματικότητα, θα πρέπει να είμαστε έτοιμοι να δούμε τις βιομηχανίες να διαταράσσονται ξανά.
Η μικτή πραγματικότητα είναι ένα υβρίδιο VR και AR και στοχεύει να προσφέρει τα καλύτερα και των δύο κόσμων. Για παράδειγμα, ενώ χρησιμοποιεί ένα ακουστικό όπως το VR, βλέποντας μέσα από μια ημιδιαφανή θύρα προβολής ή γυαλί, προβάλλει επίσης εικόνες πάνω από το περιβάλλον μας.
Αυτό που κάνει το MR να ξεχωρίζει είναι η εξαιρετικά διαδραστική του πτυχή και η ρεαλιστική απόδοση της προβολής που προσθέτει στο περιβάλλον μας. Αντί να εξαρτάται αποκλειστικά από τηλεχειριστήρια ή οθόνες τηλεφώνου, μπορούμε να αλληλεπιδρούμε με το συναρπαστικό περιεχόμενο χρησιμοποιώντας φυσικές κινήσεις σώματος και δακτύλου.
Η Apple και η Google πρωτοστατούν σαφώς στην τεχνολογία AR, αλλά το σημερινό MR τοπίο ευνοεί τη Microsoft (HoloLens) και έχει χρηματοδοτήσει μαζικά το Magic Leap (μέχρι στιγμής μόνο ένα concept demo).
Παρά την εμπορική αποτυχία του Google Glass, η Microsoft δεν δίστασε να δοκιμάσει τη δική της 'Ολογραφικός υπολογιστής' στο παιχνίδι MR. Το όνομα 'HoloLens' προέρχεται από τη βασική εμπειρία 'που σας επιτρέπει να αλληλεπιδράτε με το ψηφιακό σας περιεχόμενο και να αλληλεπιδράτε με ολογράμματα στον κόσμο γύρω σας.'
Ως μία από τις πιο χρηματοδοτούμενες νεοσύστατες εταιρείες προ-προϊόντος, αυτή η επιχείρηση που υποστηρίζεται από την Google είναι επίσης ένα από τα πιο μυστικά έργα της τεχνολογίας της βιομηχανίας ποτέ. Ο διευθύνων σύμβουλος Magic Leap, Rony Abovitz, το αποκαλεί 'Κινηματογραφική πραγματικότητα - μια ολοκληρωμένη αλλαγή στον οπτικό υπολογιστή.' Αυτή η εταιρεία τεχνολογίας μικτής πραγματικότητας αντιμετωπίζει την πρόκληση της σχεδιασμός για διαδραστικά περιβάλλοντα αξιοποιώντας τα καλύτερα συστήματα εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας.
Παρόλο που δεν έχει δημοσιευτεί ακόμη, τα ολογραφικά γυαλιά χρησιμοποιούν το Dynamic Digitized Lightfield Signal - προβάλλοντας εικόνες απευθείας στο μάτι και «παραπλανούν» τον εγκέφαλο να πιστεύουν ότι είναι πραγματικοί. Το αποτέλεσμα είναι μια πλουσιότερη και πιο αξιόπιστη επαυξημένη εμπειρία.
Ένας από τους προφανείς νικητές από την εμφάνιση του VR είναι η βιομηχανία ψυχαγωγίας. Lego Εμπειρία Star Wars 360 είναι ένα παράδειγμα εξαιρετικής υιοθέτησης και εφαρμογής της εικονικής πραγματικότητας, που επιτρέπει στους θεατές να βιώσουν την αφήγηση με έναν εντελώς διαφορετικό τρόπο.
Με ανακοινώνοντας το πρώτο αυτόνομο ακουστικό VR (που δεν χρειάζεται να είναι συνδεδεμένο σε τηλέφωνο ή υπολογιστή), ο τεχνολογικός γίγαντας Facebook είναι επιθετικός με το σχέδιό του να εκδημοκρατίσει την VR.
Με την εκρηκτική επιτυχία του Pokemon Go το 2016, ο κόσμος είχε την πρώτη ματιά στο πώς το AR θα μπορούσε κυριολεκτικά να «μετακινήσει» την πραγματικότητά μας, αυξάνοντάς το με μικρά τέρατα να μπαίνουν μέσα και έξω από τις οθόνες smartphone μας.
Με ασαφείς διακρίσεις από τα ξαδέλφια της VR και AR, η μικτή πραγματικότητα δυσκολεύεται να ορίσει το μέλλον της.
Όπως και το VR, το MR χρησιμοποιεί ένα ακουστικό για να ξεκινήσει την εμπειρία. Αλλά οι συσκευές μικτής πραγματικότητας διαφέρουν από το τυπικό υλικό VR επειδή χρησιμοποιούν τοποθετημένα διαφανή γυαλιά όπως Google Glass που ας παραμείνουμε γειωμένοι στον πραγματικό κόσμο - η εικονική πραγματικότητα συνδυάζεται με την πραγματική πραγματικότητα.
Όπως το AR, το MR επικαλύπτει ψηφιακό περιεχόμενο και προσομοιώσεις πάνω από αυτό που θα βλέπαμε κανονικά. Ωστόσο, οι εμπειρίες μικτής πραγματικότητας σάς επιτρέπουν να αλληλεπιδράτε φυσικά με την προσομοίωση με τρόπους που δεν μπορεί να… ακόμη. Και αντί να εξαρτάστε μόνο από την οθόνη του τηλεφώνου σας, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το σώμα σας και τα τηλεχειριστήρια για να αλληλεπιδράτε περισσότερο με το περιβάλλον.
Προκειμένου να πάρει πραγματικά και να επιτύχει ευρύτερη υιοθέτηση, η οικονομική έλξη θα είναι βασικός δείκτης τόσο της τεχνολογικής όσο και της βιωματικής έλξης.
Υποστηριζόμενη από επενδυτές υψηλού προφίλ, όπως το Google Ventures της Alphabet, το Alibaba και το Andreessen Horowitz, το Magic Leap ηγείται του παιχνιδιού MR επενδύσεων με σχεδόν 2 δισεκατομμύρια δολάρια σε επιχειρηματική χρηματοδότηση μέχρι σήμερα.
Ας εξετάσουμε τις σημαντικές επενδύσεις σε βασικές εταιρείες VR / AR στην αγορά σήμερα.
Σχεδιασμός για VR , AR, και MR μοιάζει με τη δημιουργία νέων πραγματικοτήτων. Αυτό το νέο πρότυπο συναρπαστικής και πολυδιάστατης δημιουργίας περιεχομένου απαιτεί νέους κανόνες και σκέψεις. Ο σχεδιασμός επαυξημένης, εικονικής και μικτής πραγματικότητας αξιοποιεί τις υπάρχουσες δεξιότητες που κυμαίνονται από οπτικός σχεδιασμός (3D, UI) έως σχεδιασμός εμπειρίας (UX, προϊόν) και ανάπτυξη, μεταξύ άλλων.
Από την κατανόηση της ανθρώπινης ανατομίας, της ενσυναίσθησης, του ήχου έως του οπτικού σχεδιασμού και πέραν αυτής - όταν πρόκειται για σχεδιασμό εκτός του τυπικού 2D ορθογώνιου καμβά, τα δημιουργικά έχουν ένα ολοκαίνουργιο πεδίο ανταγωνισμού.
Σχεδιαστές εικονικής πραγματικότητας πρέπει να χρησιμοποιούν μια εντελώς διαφορετική προσέγγιση και ένα σύνολο εργαλείων κατά τη δημιουργία συναρπαστικών εμπειριών και διεπαφών. Πιο συγκεκριμένα, πρέπει να σκεφτούν έξω από την οθόνη 2D ή τα ορθογώνια και αντίθετα να σκεφτούν τον δημιουργικό καμβά τους ως απεριόριστο χώρο 360 °.
Όλα γίνονται τρισδιάστατα και, κατά συνέπεια, οι σχεδιαστές VR είναι καλύτερα να συνεργάζονται με 3D εμπειρογνώμονες ή / και να αποκτούν μια βασική κατανόηση Τρισδιάστατα γραφικά χρησιμοποιώντας WebGL και άλλα εργαλεία ανοιχτού κώδικα.
Το δημοφιλές λογισμικό δημιουργίας 3D περιλαμβάνει:
Οι εκτιμήσεις κλίμακας και θέσης για το σχεδιασμό VR και AR συνδέονται και επηρεάζουν το ένα το άλλο. Από τη μία πλευρά, η απόσταση ενός στοιχείου από τον θεατή επηρεάζει την αναγνωσιμότητα και πόσο εύκολα μπορεί να αλληλεπιδράσει με αυτό. Από την άλλη πλευρά, η κλίμακα ενός αντικειμένου μέσα στην προσομοιωμένη πραγματικότητα αντικατοπτρίζει πόσο μεγάλο / μικρό, ή μακριά / κοντά στο ίδιο αντικείμενο θα ήταν στον πραγματικό κόσμο.
πώς να γράφετε ερωτήματα πολυμέσων
Η έννοια της παρακολούθησης κίνησης συνδέεται με το υλικό και το λογισμικό εικονικής, επαυξημένης και μικτής πραγματικότητας που χρησιμοποιείται. Για παράδειγμα, ενώ το Google Cardboard επιτρέπει κυρίως τη βασική παρακολούθηση κίνησης από το επιταχυνσιόμετρο του τηλεφώνου, το πιο πρόσφατο ακουστικό Google Daydream VR έρχεται με ένα τηλεχειριστήριο που σας επιτρέπει να επισημαίνετε πράγματα και να οδηγείτε τις αλληλεπιδράσεις στον εικονικό χώρο.
Στο υψηλότερο άκρο του φάσματος, συναρπαστικά συστήματα όπως Rift μάτι και HTC Vive επιτρέψτε πιο ανταποκρινόμενα συστήματα παρακολούθησης κίνησης και διαδραστικούς ελεγκτές.
Ο σχεδιασμός για ανιχνευτές κίνησης και ελεγκτές απαιτεί καλή κατανόηση των φυσικών ανθρώπινων χειρονομιών και του φυσικού κόστους. Το σωστό αυτό βοηθά στη βελτίωση του εφέ εμβάπτισης.
Δεν είναι απαραίτητο να ανακαλύψετε ξανά τον τροχό όταν πρόκειται για σχεδιασμό για AR / VR / MR. Το ίδιο ισχύει όπως και όταν πραγματοποιήσαμε μετάβαση από την εκτύπωση στον Ιστό, μπορούμε να πάρουμε πολλά στοιχεία και να εφαρμόσουμε πολλές αρχές από πιο παραδοσιακές μορφές τέχνης.
Για παράδειγμα, η θεωρία χρωμάτων, οι κανόνες σύνθεσης και οι βέλτιστες πρακτικές φωτισμού εξακολουθούν να ισχύουν για νέα μέσα. Επειδή εξακολουθεί να είναι ο πραγματικός κόσμος που προσπαθούμε να μιμηθούμε και να βιώσουμε σε διαφορετικό πλαίσιο, εκμεταλλευόμενοι τις νέες τεχνολογίες, βασικές αρχές εικαστικών τεχνών μπορούν να αξιοποιηθούν κατά το σχεδιασμό για τις νέες πραγματικότητες που χτίζουμε.
Το ίδιο ισχύει και για τις αρχές της κινούμενης εικόνας - το εφέ μετάβασης και η κίνηση σε μια εικονική πραγματικότητα κερδίζουν μεγάλη αξιοπιστία όταν το 12 Αρχές της Κίνησης (από κανέναν άλλο από τη Disney) εφαρμόζονται. Ας τα αναθεωρήσουμε εν συντομία:
Προς το συμφέρον του εκδημοκρατισμού αυτών των αναδυόμενων τεχνολογιών και για την τόνωση του πνεύματος συν-δημιουργίας, πολλές εταιρείες μοιράζονται τα πλαίσια σχεδιασμού και ανάπτυξης τους με τον κόσμο. Ακολουθούν ορισμένοι βασικοί πόροι για να ξεκινήσετε με εικονικές, επαυξημένες και μικτές πραγματικότητες:
Η AR έχει δείξει ένα ευρύτερο ποσοστό υιοθέτησης αν λάβουμε υπόψη την παγκόσμια επιτυχία του Pokemon Go hit. Σήμερα, το μόνο που χρειάζεται για να ζήσετε την επαυξημένη πραγματικότητα είναι ένα smartphone με ένα ενημερωμένο λειτουργικό σύστημα, μια αξιοπρεπή κάμερα και μια εφαρμογή AR - δεν υπάρχει κόστος εισόδου και έχουμε ολόκληρο τον κόσμο ως καμβά μας.
Η πρόσφατη είσοδος της Apple στο παιχνίδι AR υπόσχεται να ενισχύσει ακόμη περισσότερο τις τάσεις της επαυξημένης πραγματικότητας. Ο Tim Cook έχει εκφράσει τη θέση του σχετικά με το θέμα: 'Υπάρχουν σαφώς μερικά ωραία εξειδικευμένα πράγματα για το VR, αλλά δεν είναι βαθιά κατά την άποψή μου. Το AR είναι βαθύ. '
Παρά την μακρύτερη ιστορία από το AR ή το MR, η εικονική πραγματικότητα φαίνεται να έχει πρόβλημα στο κοινό, κυρίως λόγω του υψηλού κόστους της υιοθέτησης ενός αξιοπρεπούς ακουστικού VR, της φυσικής δυσφορίας με την παρατεταμένη χρήση και της έλλειψης συγκεκριμένων περιπτώσεων χρήσης για την τεχνολογία.
'Πώς λειτουργεί η εικονική πραγματικότητα;' είναι μια ερώτηση που ακούμε συχνά στο διαδίκτυο, καθώς και σε εκδηλώσεις VR. Παρόλα αυτά, πολλοί τομείς θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν την τεχνολογία για να δημιουργήσουν νέες ευκαιρίες. Για παράδειγμα, εικονική πραγματικότητα στην αυτοκινητοβιομηχανία δείχνει μερικές συναρπαστικές δυνατότητες.
Τέλος, η μικτή πραγματικότητα είναι ο τέλειος συνδυασμός πραγματικής, επαυξημένης και εικονικής πραγματικότητας. «Οι εφαρμογές είναι ατελείωτες», λέει Avegant Διευθύνων Σύμβουλος Joerg Tewes. Βλέπει για το πώς σχεδιαστές και μηχανικοί θα μπορούσε να χειριστεί άμεσα τα μοντέλα 3D με τα χέρια τους. «Η μικτή πραγματικότητα επιτρέπει στους ανθρώπους να αλληλεπιδρούν απευθείας με τις ιδέες τους και όχι σε οθόνες ή πληκτρολόγια», προσθέτει.
Ο κόσμος βρίσκεται στα πρόθυρα να επεκτείνει τα όριά του με συναρπαστικό τρισδιάστατο περιεχόμενο και τον ψηφιακό χώρο όπως ποτέ άλλοτε. Είναι μια μοναδική ευκαιρία για σχεδιαστές, μηχανικούς και εταιρείες να συμμετάσχουν στην επανάσταση.
Πείτε μας τη γνώμη σας! Αφήστε τις σκέψεις, τα σχόλια και τα σχόλιά σας παρακάτω.
• • •