Υπάρχει μια λεπτή γραμμή μεταξύ μιας αλληλεπίδρασης που λειτουργεί και μιας που δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί. Οι αρχές σχεδιασμού αλληλεπίδρασης συμβάλλουν στη γεφύρωση του χάσματος.
Ο καλά εκτελεσμένος σχεδιασμός αλληλεπίδρασης παίζει τεράστιο ρόλο στην εφαρμογή του UX και είναι αναμφισβήτητα ένα από τα βασικά στοιχεία των αρχών σχεδιασμού του UX.
πόσο μεγάλη είναι η βιομηχανία καλλυντικών
Το 'Unusable' σημαίνει 'προχωράω' και ανεξάρτητα από το πόσο 'ωραία' η οπτική σχεδίαση - πόσο φανταχτερό είναι αυτό το κινούμενο σχέδιο - χάστε τον σχεδιασμό αλληλεπίδρασης και το UX σας είναι kaput. Αποκτήστε το σωστό και θα είστε καλά στο δρόμο σας για ένα πολύ καλύτερο UX, ακόμη και αν η αισθητική υπολείπεται. Το προϊόν θα έχει πολύ περισσότερες πιθανότητες επιτυχίας, το οποίο με τη σειρά του συμβάλλει στην κατώτατη γραμμή.
Ο σχεδιασμός αλληλεπίδρασης (IxD) ορίζεται από το Ένωση Σχεδιασμού Αλληλεπίδρασης (IxDA) ως «η δομή και η συμπεριφορά των διαδραστικών συστημάτων. Οι σχεδιαστές αλληλεπίδρασης προσπαθούν να δημιουργήσουν ουσιαστικές σχέσεις μεταξύ των ανθρώπων και των προϊόντων και υπηρεσιών που χρησιμοποιούν, από υπολογιστές έως κινητές συσκευές έως συσκευές και όχι μόνο. '
Η εμπειρία είναι κρίσιμη, γιατί καθορίζει πόσο αγαπητά οι άνθρωποι θυμούνται τις αλληλεπιδράσεις τους. - Ντον Νόρμαν Ο σχεδιασμός των καθημερινών πραγμάτων .
Η τήρηση των αρχών σχεδιασμού αλληλεπίδρασης συμβάλλει πάρα πολύ στον μεγάλο σχεδιασμό αλληλεπίδρασης, το οποίο με τη σειρά του θα συμβάλει στην εμπειρία.
Είναι πιθανό ότι όλες οι σημερινές συσκευές και η τεχνολογία θα μπορούσαν να αντικατασταθούν με κάτι εντελώς διαφορετικό εν μία νυκτί, ωστόσο, λόγω των διαρκών αρχών του, θα μπορούσε να επιτευχθεί εξαιρετικός σχεδιασμός αλληλεπίδρασης. Αυτές οι σταθερές αρχές αφορούν το τι παρακινεί τους ανθρώπους, τη συμπεριφορά τους και πώς σκέφτονται.
Φανταστείτε εάν κάθε λαβή πόρτας σε κάθε πόρτα λειτουργούσε διαφορετικά. Για ένα θα πρέπει να πιέσετε πρώτα σε η πόρτα τότε κάτω για ένα άλλο που θα έπρεπε Τραβήξτε αντί να πατήσετε προς τα κάτω, και ακόμη ένα άλλο που πρέπει να κάνετε σηκώστε δύο φορές και μετά κάτω - μια συνολική καταστροφή. Στην πραγματικότητα, η φράση «γυρίστε τη λαβή της πόρτας» προϋποθέτει ότι υπάρχει μόνο ένας τρόπος να το κάνετε.
Κανείς δεν του αρέσει να κτυπάται από το κεφάλι με κραυγές «ακολουθήστε τους κανόνες», αλλά ο πραγματικά εξαιρετικός σχεδιασμός αλληλεπίδρασης βασίζεται σε ένα σύνολο προτύπων, βέλτιστων πρακτικών, συμβάσεων και κανόνων ( ευρετικές ). Δεν είναι καλαίσθητη επιστήμη, αλλά αποτελούν το θεμέλιο του IxD και καθιστούν δυνατή την αλληλεπίδραση με τη λιγότερη τριβή. Πρότυπα διεπαφής μην καταπνίγετε τη δημιουργικότητα - δεν είναι σκληροί και γρήγοροι κανόνες, αλλά θεμελιώδεις οδηγίες που βοηθούν έναν σχεδιαστή να δημιουργήσει μια βάση 'εύχρηστη και οικεία σχεδίαση' από την οποία θα καινοτομήσει.
Ο σχεδιασμός αλληλεπίδρασης εμπίπτει στην πειθαρχία της αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή (HCI), «Ένα πολυεπιστημονικό πεδίο μελέτης που εστιάζει στο σχεδιασμό της τεχνολογίας των υπολογιστών και, συγκεκριμένα, στην αλληλεπίδραση μεταξύ ανθρώπων (των χρηστών) και των υπολογιστών». ορίζεται από το Ίδρυμα Σχεδιασμού Αλληλεπίδρασης .
Ο εξαιρετικός σχεδιασμός διεπαφής χρήστη επιτυγχάνει απόλυτη απόλαυση χρήστη συνδυάζοντας βασικές αρχές σχεδίασης διεπαφής χρήστη με σχεδιασμό αλληλεπίδρασης με στόχο
Ας δούμε μερικές από τις πιο σημαντικές αρχές (όχι εξαντλητική λίστα με κανένα τρόπο):
Βασικά, εάν ο χρήστης δεν μπορεί να το βρει, δεν υπάρχει. Πρέπει να καταστεί σαφές ως κουδούνι ποιες ενέργειες είναι δυνατές σε μια διεπαφή χρήστη σε λιγότερο από ένα μικροδευτερόλεπτο - για παράδειγμα, η επισήμανση των εικονιδίων ως βέλτιστης πρακτικής. Τα εικονίδια που δεν φέρουν ετικέτα ισοδυναμούν με τη ρίψη οδοφραγμάτων στη διαδρομή ενός χρήστη, επειδή θα πρέπει να σταματήσουν να αποκρυπτογραφήσουν το νόημα. Διακόπτετε τη 'ροή'. Και εδώ είναι ένα σοκαριστικό… Δεν ενδιαφέρονται να μάθουν τη διεπαφή χρήστη σας.
Συνδέεται πολύ με την ανιχνευσιμότητα, η αποτελεσματική χρήση των σημαινόντων διασφαλίζει ότι οικονομικά - η πιθανότητα μιας ενέργειας σε ένα αντικείμενο - υποδεικνύεται σαφώς στο περιβάλλον χρήστη. Οι σηματοδότες παρέχουν ισχυρές ενδείξεις όπως σήματα ή πινακίδες. Υποδεικνύοντας μια διαθέσιμη αλληλεπίδραση, αναβοσβήνουν πράσινα φώτα στο χρήστη φωνάζοντας, 'Εδώ είμαι, μπορείτε να πατήσετε (κάντε κλικ, σύρετε κλπ.) Εγώ!' Ενδέχεται να υπάρχει κάποιο περιθώριο στο περιβάλλον χρήστη, αλλά μπορεί να παραμείνει κρυμμένο, επειδή εάν δεν διαθέτει σηματοδότη, παραμένει αόρατο. Ένα παράδειγμα μπορεί να είναι μια 'κρυφή αλληλεπίδραση χειρονομίας' που δεν αποκαλύπτεται εκτός εάν ο χρήστης σύρετε τυχαία προς τα αριστερά ή προς τα δεξιά (για να διαγράψετε κάτι, για παράδειγμα).
Οι προσιτές τιμές καθορίζουν ποιες ενέργειες είναι δυνατές. Οι σημαινόμενοι καθορίζουν πώς οι άνθρωποι ανακαλύπτουν αυτές τις δυνατότητες: οι σημαίνοντες είναι σημάδια, αντιληπτά σήματα για το τι μπορεί να γίνει. Οι σηματοδότες έχουν πολύ μεγαλύτερη σημασία για τους σχεδιαστές από ό, τι τα οικονομικά. —Don Norman (Norman, 2013)
Μετά τους σηματοδότες, η επόμενη πιο σημαντική επικοινωνία με τον χρήστη είναι η ανατροφοδότηση. Σχόλια σημαίνει: σαφείς πληροφορίες σχετικά με τον αντίκτυπο της δράσης . Σημαίνει επίσης τη συνεχή ορατότητα της κατάστασης του συστήματος, δηλαδή, το σύστημα πρέπει να διασφαλίζει ότι:
Ο μεγάλος σχεδιασμός αλληλεπίδρασης παρουσιάζει όλες τις πληροφορίες που χρειάζεται ένας χρήστης για να δημιουργήσει ένα καλό εννοιολογικό μοντέλο του συστήματος, οδηγώντας έτσι στην κατανόηση και την αίσθηση του ελέγχου. Ένα εννοιολογικό μοντέλο βελτιώνει τόσο την ανακάλυψη όσο και την αξιολόγηση των αποτελεσμάτων κατά τη χρήση του συστήματος.
Ψυχικά μοντέλα —Ή γνωστικοί χάρτες — είναι οι εικόνες στο μυαλό ενός χρήστη που ενημερώνουν την προσδοκία τους για μια συγκεκριμένη αλληλεπίδραση και πώς λειτουργεί κάτι στον πραγματικό κόσμο. Οι γνωστικοί χάρτες είναι εσωτερικές αναπαραστάσεις του φυσικού μας περιβάλλοντος, ιδιαίτερα που σχετίζονται με χωρικές σχέσεις. Χρησιμοποιώντας αποτελεσματικά το πνευματικό μοντέλο του χρήστη, σχεδιαστές αλληλεπίδρασης μπορεί να δημιουργήσει συστήματα που «αισθάνονται» διαισθητικά.
Ο σχεδιαστής επινοεί ένα εννοιολογικό μοντέλο - το μοντέλο σχεδίασης, και έτσι ο σχεδιαστής σκοπεύει να λειτουργήσει η συσκευή ή το λογισμικό. Ο μόνος τρόπος επικοινωνίας αυτού του μοντέλου στους χρήστες είναι να το εφαρμόσει μέσω ενός περιβάλλοντος εργασίας χρήστη. Στη συνέχεια, οι χρήστες αλληλεπιδρούν με το εννοιολογικό μοντέλο και δημιουργούν το δικό τους διανοητικό μοντέλο για το πώς λειτουργεί κάτι.
Οι σχεδιαστές δεν μπορούν λέγω στους χρήστες πώς σκόπευαν να λειτουργήσει μια εφαρμογή - πρέπει να σχεδιάσουν μια διεπαφή χρήστη κατάλληλα, προκειμένου να κοινοποιήσουν με σαφήνεια τον σκοπό της. Με άλλα λόγια, διευκολύνετε την κατανόηση και τη χρήση της διεπαφής. Η κακή σχεδίαση αλληλεπίδρασης διατρέχει τον κίνδυνο δημιουργίας λανθασμένου διανοητικού μοντέλου για τον χρήστη. Αυτό οδηγεί σε σύγχυση και σφάλμα χρήστη, επειδή προσπαθούν να λειτουργήσουν την εφαρμογή με τρόπο που ο σχεδιαστής δεν είχε πρόθεση.
Η χαρτογράφηση είναι η σχέση μεταξύ των ελέγχων και του αποτελέσματός τους στον κόσμο. Η αρχή του ανατροφοδότηση είναι στενός ξάδελφος της χαρτογράφησης, επειδή οι δύο αρχές συνεργάζονται για να δημιουργήσουν μια απρόσκοπτη εμπειρία. Σχεδόν όλα τα αντικείμενα χρειάζονται κάποιο είδος χαρτογράφησης μεταξύ στοιχείων ελέγχου και εφέ - στην περίπτωση του σχεδιασμού διεπαφής, είναι η σχέση μεταξύ ενός στοιχείου ελέγχου και της συνακόλουθης λειτουργίας του.
Η φυσική χαρτογράφηση - εκμεταλλευόμενη φυσικές αναλογίες και πολιτιστικά πρότυπα - οδηγεί σε άμεση κατανόηση. Για παράδειγμα, ένας σχεδιαστής μπορεί να χρησιμοποιεί χωρική αναλογία στη διεπαφή χρήστη:
Ορισμένες φυσικές χαρτογραφήσεις είναι βιολογικές, όπως στο καθολικό πρότυπο ότι ένα αυξανόμενο επίπεδο αντιπροσωπεύει περισσότερο, ένα μειούμενο επίπεδο, λιγότερο.
ember js σεμινάριο βήμα προς βήμα
Η σχεδιαστική ιδέα των περιορισμών είναι ένας τρόπος για να προσδιορίσετε πώς να περιορίσετε το είδος της αλληλεπίδρασης χρήστη που μπορεί να πραγματοποιηθεί σε μια δεδομένη στιγμή. Οι περιορισμοί σχεδιασμού αλληλεπίδρασης συμβάλλουν στην αποτελεσματική αλληλεπίδραση παρέχοντας 'ράγες καθοδήγησης' για τους χρήστες - σχεδόν σαν ένα καθοδηγητικό χέρι που καθοδηγεί τις αλληλεπιδράσεις που μπορώ συμβούν.
Περιορισμοί στο σχεδιασμό Βεβαιωθείτε ότι μόνο συγκεκριμένα πράγματα είναι ενεργοποιημένα, ή ακόμη και ορατά, για να καθοδηγήσετε τον χρήστη σε συγκεκριμένες αλληλεπιδράσεις. Λαμβάνει υπόψη το μέγεθος, την κλίμακα, την αναλογία, την έμφαση και την κατάσταση και πώς αυτά, σε συνεργασία με αρμονία, συμβάλλουν στη δημιουργία ιεραρχίας και, κατά συνέπεια, επηρεάζουν τον χρήστη. Οι περιορισμοί που εφαρμόζονται σωστά συμβάλλουν επίσης στη μείωση της πιθανότητας σφάλματος του χρήστη.
Το αντίθετο του περιορισμού είναι όταν κάθε επιλογή προσφέρεται στον χρήστη, καθιστώντας δύσκολο για αυτούς να αποφασίσουν τι θα κάνουν στη συνέχεια. Είναι η αρχή του επιλογή . Όσο περισσότερες επιλογές, τόσο πιο δύσκολο είναι να διαλέξετε κάποια από αυτές - γινόμαστε συγκλονισμένοι από όλες τις δυνατότητες.
Εξαιρετική σχεδιασμός αλληλεπίδρασης δεν θέτει όλες τις διαθέσιμες επιλογές στη διεπαφή, αλλά την περιορίζει σε αυτό που είναι πιο σημαντικό σε κάθε δεδομένη στιγμή.
Όλα αυτά σχετίζονται - αδέλφια μοτίβα (παρακάτω), αν θέλετε. Για να αποφευχθεί το σφάλμα χρήστη και να καταστεί εύκολη η εκμάθηση μιας εφαρμογής, είναι σημαντικό ένα μοντέλο αλληλεπίδρασης να είναι συνεπές. Η συνοχή βελτιώνεται UX , γενική χρηστικότητα και αποτελεσματικότητα με την οποία οι χρήστες μπορούν να χρησιμοποιούν ψηφιακά προϊόντα.
Συνέπεια σημαίνει τη χρήση παρόμοιων στοιχείων για την επίτευξη παρόμοιων εργασιών και την ύπαρξη παρόμοιων λειτουργιών και συμπεριφορών καθ 'όλη τη διάρκεια - μια συνεπής διεπαφή είναι αυτή που ακολουθεί κανόνες, όπως η χρήση της ίδιας λειτουργίας για να κάνει κάτι.
Τα προϊόντα που προσπαθούν να είναι εξαιρετικά χρήσιμα ακολουθούν καθιερωμένες συμβάσεις, πρότυπα, βέλτιστες πρακτικές και ευρεσιτεχνία ευχρηστίας (γενικοί κανόνες, όχι συγκεκριμένες οδηγίες χρηστικότητας).
Συμμόρφωση με α σύμβαση για παράδειγμα, μπορεί να είναι με τον τρόπο που σχεδιάζεται μια σελίδα. Οι χρήστες του Διαδικτύου ξοδεύουν το 69% του χρόνου τους βλέποντας το αριστερό μισό της σελίδας και το 30% βλέποντας το δεξί μισό. Επομένως, ένας ιστότοπος είναι πιο πιθανό να είναι κερδοφόρος εάν ακολουθεί μια συμβατική διάταξη.
ΠΡΟΣ ΤΟ πρότυπο θα μπορούσε να είναι ένα μονοπάτι ψωμιού (μια συσκευή προσανατολισμού και πλοήγησης που είναι άμεσα αναγνωρίσιμη), ή ένα παγκόσμιο μενού πλοήγησης στο επάνω μέρος της σελίδας όπως στο Ιστότοπος BCC .
Πόσο εύκολα μπορεί ένας νέος χρήστης να μάθει να πλοηγείται σε μια διεπαφή; Κανείς δεν θέλει να μάθει έναν νέο τρόπο να κάνει τα πράγματα, εκτός εάν παρέχει ένα σημαντικό όφελος σε σχέση με αυτό που ήρθε πριν, αλλά συνεχώς πλημμυρίζουμε με μη δοκιμασμένες, μη συμβατικές αλληλεπιδράσεις.
Τα κοινά στοιχεία ή μοτίβα παρέχουν άμεση μαθησιακή ικανότητα. Μόλις μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε ένα κουτάλι, θα ξέρετε πάντα πώς να χρησιμοποιείτε ένα κουτάλι. Το ίδιο με το ποδήλατο, το πατινάζ… το ίδιο μοντέλο ισχύει για τα στοιχεία διεπαφής χρήστη που χρησιμοποιούμε καθημερινά: κουμπιά, πεδία κειμένου, αναπτυσσόμενα μενού, πλαίσια ελέγχου, κουμπιά ραδιοφώνου, περιστρεφόμενα, ρυθμιστικά, εικονίδια, ακορντεόν, πλαίσια αναζήτησης κ.λπ.
Τα καλύτερα σχέδια αλληλεπίδρασης δεν προσπαθούν να ανακαλύψουν εκ νέου τον τροχό, αλλά κάνουν αποτελεσματική και αποτελεσματική χρήση των μοτίβων με νέο τρόπο.
Τα μοτίβα όχι μόνο ενθαρρύνουν τη δυνατότητα μάθησης, αλλά παρέχουν επίσης συνέπεια (μια άλλη αρχή, που συζητήθηκε παραπάνω) και την ευθυγραμμίζουν με τις προσδοκίες του χρήστη για το πώς πρέπει να λειτουργούν τα πράγματα.
Κατά τη διάρκεια της αλληλεπίδρασής τους με έναν ιστότοπο ή μια εφαρμογή, οι χρήστες αναζητούν τις πληροφορίες που σχετίζονται περισσότερο με την αναζήτησή τους. Η οπτική ιεραρχία αφορά τη διάταξη των στοιχείων με τρόπο που συνεπάγεται σημασία. Οπτική ιεραρχία στο σχεδιασμό επηρεάζει τη σειρά με την οποία το ανθρώπινο μάτι αντιλαμβάνεται αυτό που βλέπει. Δεν έχουν όλα τα ίδια ίσα «βάρος». η σειρά δημιουργείται με οπτική αντίθεση μεταξύ αντικειμένων σε ένα πεδίο αντίληψης. Η οπτική αντίθεση (έμφαση) μπορεί να επιτευχθεί με μέγεθος, εγγύτητα, χρώμα, αδιαφάνεια και πραγματική τονική αντίθεση μεταξύ των στοιχείων.
Μην υποτιμάτε τη δύναμη της οπτικής ιεραρχίας. Έχει χρησιμοποιηθεί πολύ αποτελεσματικά σε όλα τα είδη σχεδιασμού για αιώνες, στην αρχιτεκτονική και τη βιομηχανική σχεδίαση καθώς και στον σχεδιασμό εκτύπωσης. Δείτε μερικά υπέροχα σχέδια αφισών . Χρησιμοποιώντας αυτήν την τεχνική καλά στο σχεδιασμό αλληλεπίδρασης, τα σωστά πράγματα φαίνεται να εμφανίζονται την κατάλληλη στιγμή με τον σωστό τρόπο.
Εξαιρετική σχεδιαστές αλληλεπίδρασης χρησιμοποιήστε τη δύναμη της έμφασης για να επιτύχετε επιτυχώς τα σχέδια διεπαφής «αδύνατου και μέσου» που φαίνεται να λειτουργούν σαν μαγεία.
Είτε το πιστεύετε είτε όχι, αυτός ο νόμος προέρχεται από πρώιμες μελέτες που εξετάζουν την κίνηση των ανθρώπινων μυών και τη στόχευση του χειριστή του τηλεγράφου και της απόδοσης της γραμμής παραγωγής και αργότερα προσαρμόστηκε σε HCI (αλληλεπίδραση ανθρώπου υπολογιστή). Βασικά λέει: «Ο χρόνος για την απόκτηση ενός στόχου είναι συνάρτηση της απόστασης και του μεγέθους του στόχου».
Με πιο απλούς όρους, πρόκειται για το πόσο μακριά και πόσο μεγάλος είναι ένας στόχος και πόσο κοντά είναι σε σχέση με άλλους στόχους. Οι μικρότερες κινήσεις του ποντικιού ή οι βρύσες είναι καλύτερες - είναι πάντα πιο γρήγορο να κάνετε κλικ ή να σύρετε έναν στόχο αν είναι πιο κοντά στην αρχική σας θέση. Οι σχετικές εργασίες θα πρέπει επίσης να βρίσκονται πολύ κοντά ο ένας στον άλλο, έτσι ώστε οι χρήστες να μην χρειάζεται να γυρίζουν γύρω από την οθόνη που αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον χρήστη.
Ο νόμος του Fitts μπορεί να προβλέψει με ακρίβεια τον χρόνο που χρειάζεται για να μετακινηθείτε και να επιλέξετε έναν στόχο. Ένας στόχος μπορεί να είναι ένα κουμπί, ένα αναπτυσσόμενο μενού ή κάποιο άλλο διαδραστικό στοιχείο στην οθόνη. Εάν είναι πολύ μακριά, πολύ μικρά ή εάν τα στοιχεία με δυνατότητα κλικ είναι πολύ κοντά μεταξύ τους, η αποτελεσματικότητα και η χρηστικότητα του περιβάλλοντος εργασίας χρήστη μειώνεται σημαντικά.
Αυτά τα μοτίβα εφαρμόζονται σε διαφορετικές καταστάσεις ανάλογα με το περιεχόμενο και χρησιμοποιούνται κυρίως από δυτικά είδη κοινού. Το διάγραμμα Gutenberg περιγράφει ένα γενικό μοτίβο από το οποίο περνούν τα μάτια όταν βλέπουν ομοιόμορφα κατανεμημένες, ομοιογενείς πληροφορίες - κυρίως ιστότοπους με έντονο κείμενο όπως ιστολόγια ή ιστότοπους ειδήσεων. Το διάγραμμα Gutenberg υποδηλώνει ότι οι ισχυρές και αδύναμες περιοχές αγρανάπαυσης πέφτουν έξω από το μονοπάτι βαρύτητας ανάγνωσης, και λαμβάνουν ελάχιστη προσοχή, εκτός εάν υπογραμμιστούν οπτικά με κάποιο τρόπο.
Το μοτίβο Ζ ακολουθεί το σχήμα του γράμματος Ζ. Σε ορισμένες περιπτώσεις αυτό το μοτίβο αναφέρεται επίσης ως μοτίβο Zig-Zag. Η κύρια διαφορά με το διάγραμμα Gutenberg είναι ότι το μοτίβο Z υποδηλώνει ότι οι θεατές θα περάσουν από τις δύο περιοχές αγρανάπαυσης. Διαφορετικά, ξεκινούν και τελειώνουν στα ίδια μέρη και εξακολουθούν να περνούν από τη μέση. Όπως και με τον Gutenberg, ένας σχεδιαστής θα τοποθετούσε τις πιο σημαντικές πληροφορίες στο μονοπάτι του Z-pattern.
Το F είναι γρήγορο και αναφέρεται στον τρόπο με τον οποίο οι χρήστες διαβάζουν περιεχόμενο. Το μοτίβο F διαδόθηκε από ένα NNGroup μελέτη eyetracking που κατέγραψε περισσότερους από 200 χρήστες που διαβάζουν περιεχόμενο στον Ιστό. Διαπίστωσε ότι τα μοτίβα σάρωσης των ανθρώπων ήταν αρκετά συνεπή σε πολλούς διαφορετικούς τύπους ιστότοπων.
Γιατί είναι σημαντικό? Για παράδειγμα, σε έναν ιστότοπο ηλεκτρονικού εμπορίου, για να μεγιστοποιήσετε τη σάρωση, ίσως θελήσετε να τακτοποιήσετε το πιο σημαντικό περιεχόμενο με τρόπο που ακολουθεί το μοτίβο F.
Η αναγνώριση αναφέρεται στην ικανότητά μας να «αναγνωρίζουμε» ένα γεγονός ή ένα κομμάτι πληροφοριών ως οικείο, ενώ η ανάκληση είναι πολύ περισσότερο ένα «γνωστικό φορτίο» που περιλαμβάνει τη λήψη σχετικών λεπτομερειών από τη μνήμη. Η εμφάνιση στους χρήστες πραγμάτων που μπορούν να αναγνωρίσουν βελτιώνει τη χρηστικότητα από την ανάγκη ανάκλησης αντικειμένων από το μηδέν.
Για παράδειγμα, η χρήση εικονιδίων σε μια διεπαφή χρήστη είναι ισχυρή επειδή επιτρέπει την άμεση αναγνώριση ενός συμβόλου. Ο εγκέφαλός μας επεξεργάζεται (αναγνωρίζει) σύμβολα περίπου 1000 φορές πιο γρήγορα από την ανάγνωση κειμένου. Εάν ένας σχεδιαστής εμφανίσει ένα τυπικό εικονίδιο προειδοποιητικού σημαδιού σε ένα παράθυρο διαλόγου, κάνει τον χρήστη να εστιάσει και να δώσει προσοχή, επειδή η επόμενη ενέργεια μπορεί να είναι καταστροφική. Αλλά εάν ένα εικονίδιο έχει σχεδιαστεί με τέτοιο τρόπο που αναγκάζει τους χρήστες να ανακαλούν και να αποκρυπτογραφήσουν το νόημα - ένα χέρι που κρατά ψηλά για παράδειγμα αντί για το εικονίδιο προειδοποίησης - μειώνει την αποδοτικότητα και τη χρηστικότητα του περιβάλλοντος εργασίας χρήστη.
Πρέπει να καταλάβετε βαθιά την ουσία ενός προϊόντος για να μπορέσετε να απαλλαγείτε από τα μέρη που δεν είναι απαραίτητα. - Τζόναθαν Ιβ.
Αυτή είναι μια από τις πιο απαιτητικές αρχές γιατί είναι δύσκολη. Η τάση είναι για τους σχεδιαστές και διαχειριστές προϊόντων για να προσθέσετε κάθε διαθέσιμη επιλογή κάτω από τον ήλιο και αφήστε τον χρήστη να αποφασίσει τη διαδρομή που θέλει να ακολουθήσει. Αυτή είναι πραγματικά η τεμπέληνη προσέγγιση και οδηγεί σε προϊόντα γεμάτα μη απαραίτητη ακαταστασία.
Οι διεπαφές πρέπει να διαγραφούν από τα περιττά στοιχεία και περιεχόμενο που δεν υποστηρίζει τους στόχους και τις εργασίες του χρήστη. Οι σχεδιαστές θα πρέπει όχι μόνο να σχεδιάζουν αισθητικά ευχάριστα περιβάλλοντα χρήστη, αλλά και να δίνουν προτεραιότητα στην οθόνη πληροφοριών προς οθόνη στη ροή του χρήστη. Χρησιμοποιώντας την οπτική ιεραρχία και τη μαγεία της έμφασης, θα πρέπει να παρουσιάζονται μόνο οι απαραίτητες και απόλυτες ελάχιστες πληροφορίες που απαιτούνται για να ολοκληρώσει μια εργασία ο χρήστης.
Ο Μιχαήλ Άγγελος είπε για το έργο του: «Είδα τον άγγελο στο μάρμαρο και σκαλισμένος μέχρι να τον ελευθερώσω».
τι είναι ένας πίνακας διάθεσης
Ο σχεδιασμός μιας αλληλεπίδρασης που είναι μινιμαλιστική, αισθητικά ευχάριστη και απλή απαιτεί από τον σχεδιαστή να κατανοήσει τι συμβαίνει ακριβώς τη στιγμή που οι άνθρωποι θα χρησιμοποιούν το προϊόν και να απαλλαγούν από όλα όσα δεν είναι απαραίτητα. Διεξαγωγή έρευνας σε βάθος χρηστών και δοκιμές για να κατανοήσουμε πώς οι χρήστες θα χρησιμοποιήσουν το προϊόν είναι συνήθως η καλύτερη προσέγγιση.
Οι χρήστες συχνά αποσπούν την προσοχή κατά την εκτέλεση μιας εργασίας, αποτρέποντας έτσι τα ασυνείδητα λάθη με οπτική έμφαση, προσφέροντας προτάσεις και τη χρήση προσεκτικά σχεδιασμένων περιορισμοί είναι το κλειδί. Μια μορφή προστασίας από σφάλματα - επίσης γνωστή ως Poka-yoke - αναφέρεται στην εφαρμογή μη ασφαλών μηχανισμών για την αποτροπή μιας διαδικασίας από την παραγωγή σφαλμάτων.
Ένας από τους καλύτερους τρόπους για την πρόληψη των σφαλμάτων είναι να σχεδιάσετε ένα καλύτερο διανοητικό μοντέλο. Πολλά λάθη χρήστη προκύπτουν όταν το μοντέλο του σχεδιαστή και η ερμηνεία του τρόπου λειτουργίας του συστήματος δεν ταιριάζουν με το διανοητικό μοντέλο του χρήστη.
Τυπική σχεδίαση συμβάσεις βοήθεια (μία από τις αρχές που αναφέρονται παραπάνω) επειδή βοηθούν τους χρήστες να κατανοήσουν ποιες ενέργειες μπορούν να κάνουν. Οι χρήστες που αλληλεπιδρούν με τον ιστότοπο ή την εφαρμογή σας έχουν χρησιμοποιήσει χιλιάδες άλλους ιστότοπους και εφαρμογές και αναμένουν ότι τα κοινά διαδραστικά στοιχεία θα φαίνονται και θα λειτουργούν με έναν συγκεκριμένο τρόπο. Μπορεί να προκύψουν καταστάσεις επιρρεπείς σε σφάλματα όταν το προϊόν σας αποκλίνει από αυτές τις συμβάσεις.
Προειδοποιήστε πριν γίνουν σφάλματα και επιβεβαιώστε πριν από καταστροφικές ενέργειες. Ακόμα καλύτερα από τα καλά εφαρμοσμένα μηνύματα σφάλματος είναι ένας προσεκτικός σχεδιασμός που αποτρέπει την εμφάνιση ενός προβλήματος από την αρχή. Προσπαθήστε να εξαλείψετε τις συνθήκες που είναι επιρρεπείς σε σφάλματα και συνεχίστε να τις ελέγχετε.
Νέες συσκευές, περιβάλλοντα και διεπαφές θα συνεχίσουν να προχωρούν με νέες δυνατότητες αλληλεπίδρασης. Οι ελεγκτές βιντεοπαιχνιδιών εξελίσσονται συνεχώς και παρέχουν μια διαφορετική σειρά στοιχείων ελέγχου εισόδου, καθώς και απτική ανατροφοδότηση. Οι διασυνδέσεις χειρονομίας θα ωριμάσουν από οθόνες αφής που υποστηρίζουν 2D και 3D χειρονομίες - για παράδειγμα, χειρονομίες σε συσκευές iOS και Android - έως τη χρήση χειρονομιών σε χώρους 3D για αλληλεπίδραση με χώρους εικονικής πραγματικότητας, κονσόλες παιχνιδιών και συσκευές IoT που μας επιτρέπουν να ελέγξουμε το περιβάλλον μας .
Όπως στην περίπτωση των Google Πρόγραμμα soli , μπορούμε να πούμε sayonara στο ποντίκι, τα trackpads και τα χειριστήρια και να στραφούμε σε πιο φυσικές αλληλεπιδράσεις χειρονομίας χρησιμοποιώντας το χέρι και τα δάχτυλά μας για τον έλεγχο συσκευών. Σε ορισμένες περιπτώσεις, για παράδειγμα, σε περιβάλλον εργασίας συνομιλίας, οι μέθοδοι εισαγωγής ενδέχεται να αλλάξουν από πληκτρολόγιο σε φωνή. Ωστόσο, η αρχή της άμεσης και συνεχούς ανατροφοδότησης σε κάποια μορφή (φωνή, απτική και οπτική) θα εξακολουθεί να απαιτείται.
Οι βασικές αρχές σχεδιασμού αλληλεπίδρασης θα παίζουν πάντα κεντρικό ρόλο στο σχεδιασμό μελλοντικών συστημάτων και είναι σημαντικό για αυτό Σχεδιαστές UX / UI για να τα θυμάστε. Δεν είναι σκληροί και γρήγοροι κανόνες, αλλά θα κάνουν καλύτερα και πιο ελκυστικά προϊόντα και υπηρεσίες. Ακριβώς όπως οι επιτυχημένες ταινίες χρησιμοποιούν αρχαίες τεχνικές αφήγησης που ακολουθούν μια δοκιμασμένη και αληθινή, χρονοβόρα δομή, υπάρχουν και αρχές σχεδιασμού αλληλεπίδρασης που υπάρχουν για έναν καλό λόγο. Η παρακολούθηση τους θα ωφελήσει κάθε σχεδιαστή προϊόντων βελτιώνοντας τη χρηστικότητα και οδηγώντας σε ευρύτερη υιοθέτηση των προϊόντων τους.
• • •