Δεν υπάρχει κάθε μορφή ανακούφισης του πόνου σε ένα μπουκάλι.
Αν και η εικονική πραγματικότητα (VR) συνδέεται συχνά με την επόμενη γενιά παιχνιδιών και ταινιών, έχει τεράστιο αντίκτυπο στον τομέα της διαχείρισης του πόνου και στην καταπολέμηση του διαδεδομένου εθισμού στα οπιοειδή.
Οι γιατροί συνταγογραφούν ευρέως τα οπιοειδή ως παυσίπονα. Τα κοινά οπιοειδή περιλαμβάνουν τη μορφίνη, την κωδεΐνη, τη φεντανύλη και την οξυκοκίνη, καθώς και την παράνομη φαρμακευτική ηρωίνη. Είναι εξαιρετικά εθιστικοί και η αυξημένη χρήση και κατάχρηση τους τα τελευταία χρόνια ώθησαν πολλούς να δηλώσουν « επιδημία οπιοειδών ' Πράγματι, η κρίση οπιοειδών προκάλεσε καταστροφικό αριθμό ατόμων, οικογενειών και κοινοτήτων. Σύμφωνα με τα Κέντρα Ελέγχου και Πρόληψης Νοσημάτων (CDC), κατά μέσο όρο 115 Αμερικανοί πεθαίνουν καθημερινά από υπερβολική δόση οπιοειδών (περίπου 42.000 άτομα ετησίως) και ο αριθμός αυτός συνεχίζει να αυξάνεται.
Η ιατρική κοινότητα πρέπει να αναζητήσει προληπτικούς τρόπους επίθεσης του προβλήματος στην πηγή της μέσω της ανάπτυξης εναλλακτικών τρόπων αντιμετώπισης του πόνου.
Πολλά από τα προτεινόμενες λύσεις στην επιδημία των οπιοειδών είναι αντιδραστικά - ανταποκρίνονται στο πρόβλημα μέσω μιας σειράς παρεμβάσεων, όπως μεγαλύτερη συμμετοχή στην κοινότητα και πιο αποτελεσματικές θεραπείες για τον εθισμό. Ενώ αυτές οι στρατηγικές είναι αναμφισβήτητα πολύτιμες και απολύτως απαραίτητες, η ιατρική κοινότητα πρέπει επίσης να αναζητήσει ενεργούς τρόπους επίθεσης του προβλήματος στην πηγή της μέσω της ανάπτυξης εναλλακτικών τρόπων αντιμετώπισης του πόνου.
Αυτό το άρθρο διερευνά τη θεραπεία εικονικής πραγματικότητας ως βασική αναδυόμενη μορφή διαχείρισης πόνου. Αν και στην παιδική της ηλικία, η εικονική πραγματικότητα έχει τη δυνατότητα να συμπληρώσει - ή ίσως να αντικαταστήσει - συμβατικές μορφές μετριασμού του πόνου, όπως τα οπιοειδή. Η θεραπεία VR όχι μόνο επιτρέπει στους ασθενείς να αποφεύγουν τις εθιστικές και ενδεχομένως θανατηφόρες παρενέργειες των οπιοειδών, αλλά μπορεί στην πραγματικότητα να αποδειχθεί μια πιο αποτελεσματική θεραπευτική επιλογή σε περιπτώσεις οξέος και χρόνιου πόνου.
Η ιδέα της θεραπείας εικονικής πραγματικότητας χρονολογείται τουλάχιστον από το 1993 όταν Albert 'Skip' Rizzo , Διευθυντής Ιατρικής Εικονικής Πραγματικότητας στο Ινστιτούτο Δημιουργικών Τεχνολογιών του Πανεπιστημίου της Νότιας Καλιφόρνιας, πρότεινε το VR ως θεραπεία για διαταραχή μετατραυματικού στρες (PTSD). Το 1996, οι David Patterson και Hunter Hoffman, ερευνητές στο Εργαστήριο Τεχνολογίας Ανθρώπινης Διασύνδεσης του Πανεπιστημίου της Ουάσιγκτον , ανέπτυξε μια μέθοδο για τη χρήση καθηλωτικών εικονικών περιβαλλόντων για την καταπολέμηση περιπτώσεων υπερβολικού πόνου.
Καθώς τα ακουστικά γίνονται τόσο πιο προηγμένα όσο και πιο προσιτά, οι κλινικοί γιατροί θα έχουν μεγαλύτερη ικανότητα να εφαρμόσουν τις ιδέες τους για VR σε κλίμακα.
Αν και η δεκαετία του 1990 ήταν μια περίοδος δημιουργικότητας και προόδου για τα θεωρητικά θεμέλια της θεραπείας VR, η τεχνολογία VR δεν ήταν αρκετά προχωρημένη ώστε οι ερευνητές να μεταφράσουν τις ιδέες τους στην πράξη. Οπως και ένα άρθρο του 2014 στο Επιστημονικός Αμερικανός επισημαίνει ότι «η έλλειψη πρακτικού υλικού» στάθηκε - και συνεχίζει να ισχύει - ως ένα ιδιαίτερα σημαντικό εμπόδιο στην κλιμάκωση λύσεων εικονικής πραγματικότητας στην ιατρική. Εταιρείες όπως το Facebook και η HTC είναι έτοιμες να το αλλάξουν, καθώς ρίχνουν δεκάδες δισεκατομμύρια δολάρια στην εμπορευματοποίηση της εικονικής πραγματικότητας και των αντίστοιχων ακουστικών VR τους, Rift μάτι και Ζει . Καθώς τα ακουστικά γίνονται τόσο πιο προηγμένα όσο και πιο προσιτά, οι κλινικοί γιατροί θα έχουν μεγαλύτερη ικανότητα να εφαρμόσουν τις ιδέες τους για VR σε κλίμακα.
Τα τελευταία 20 χρόνια, πολλές μελέτες έχουν δείξει ότι οι εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας μπορούν να χρησιμεύσουν ως αποτελεσματικά αναλγητικά εργαλεία.
Οι Hoffman και Patterson διεξήχθησαν μια μελέτη το 2000 , για παράδειγμα, η μέτρηση της επίδρασης της VR στους ασθενείς με εγκαύματα καθώς υποβλήθηκαν σε θεραπεία. Βασίστηκαν στο πείραμά τους στο γεγονός ότι για αυτούς τους ασθενείς, «τα οπιοειδή αναλγητικά από μόνα τους συχνά είναι ανεπαρκή» λόγω του πόσο ακραία είναι ο πόνος ενός ασθενούς κατά τη διάρκεια της θεραπείας. Τα οπιοειδή, υποστήριξαν οι Hoffman και Patterson, πρέπει να συμπληρώνονται σε τέτοιες περιπτώσεις οξέος πόνου. Σε κάθε δίκη - ένα που περιλαμβάνει ένα 16χρονο αρσενικό με «βαθύ φλας στο δεξί του πόδι» και ένα άλλο με ένα 17χρονο άνδρα με το ένα τρίτο του σώματός του να καλύπτεται από βαθιά εγκαύματα - η εικονική πραγματικότητα μειώθηκε δραματικά τον πόνο και τα επίπεδα άγχους κατά τη διάρκεια της θεραπείας.
Αρκετές μεταγενέστερες μελέτες έδωσαν μεγαλύτερη εμπιστοσύνη σε αυτά τα αποτελέσματα. Σε μια τέτοια μελέτη , Ο Patterson εξέτασε τη χρήση της VR σε ύπνωση σε 13 διαφορετικούς ασθενείς. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η θεραπεία VR, σε συνδυασμό με την ύπνωση του ήχου, μείωσε τον πόνο κατά 22% περισσότερο από ό, τι μόνο μια μορφή θεραπείας που έκανε μόνη της.
Σε μια πρόσφατη συστηματική ανασκόπηση προηγούμενων μελετών που εξέτασαν την αποτελεσματικότητα της VR στη διαχείριση του πόνου για τα θύματα εγκαυμάτων, οι ερευνητές διαπίστωσαν ότι η θεραπεία VR είχε θετικό αντίκτυπο σε οκτώ από τις εννέα περιπτώσεις.
Ενώ η επιτυχία προηγούμενων μελετών δεν αποδεικνύει οριστικά την αποτελεσματικότητα της θεραπείας VR ως πλήρη αντικατάσταση των οπιοειδών, φαίνεται σαφές ότι η VR πρέπει να θεωρηθεί πολλά υποσχόμενο συμπλήρωμα.
ερωτήσεις που πρέπει να κάνετε στον πελάτη όταν σχεδιάζετε ένα προϊόν
Όπως σημείωσαν οι Hoffman και Patterson το 2000, τα παραδοσιακά φάρμακα είναι συχνά ανεπαρκή για άτομα που αντιμετωπίζουν υπερβολικό πόνο. Τα οπιοειδή οδηγούν πολύ συχνά σε εθισμό και κατάχρηση. Ενώ η επιτυχία προηγούμενων μελετών δεν αποδεικνύει οριστικά την αποτελεσματικότητα της θεραπείας VR ως πλήρη αντικατάσταση των οπιοειδών, φαίνεται σαφές ότι η VR πρέπει να θεωρηθεί πολλά υποσχόμενο συμπλήρωμα. Και υπό το φως της σοβαρότητας της επιδημίας των οπιοειδών, η ιατρική κοινότητα πρέπει να συνεχίσει να ερευνά εάν η θεραπεία με εικονική θεραπεία μπορεί να χρησιμεύσει ως μια βιώσιμη αντικατάσταση.
Πώς είναι η θεραπεία VR;
Αν και η τεχνολογία δεν είχε καλύψει πλήρως τις ιδέες τους το 1996, οι Patterson και Hoffman έθεσαν σε εφαρμογή τη θεωρία το 2000 με την ανάπτυξη της εφαρμογής SnowWorld. Όπως λέει ο Hoffman, μέρος της εμπειρίας των ασθενών με έντονο πόνο κατά τη διάρκεια της θεραπείας είναι ψυχολογική και προέρχεται από το αίσθημα της αναβίωσης του τραύματος. Το SnowWorld σχεδιάστηκε για να βυθίσει τα θύματα εγκαυμάτων σε ένα περιβάλλον που αντιτίθεται ρητά στη φωτιά, τη θερμότητα και την εμπειρία της καύσης. Στην απόσπαση της προσοχής των ασθενών μέσω του εικονικού κόσμου, λέει ο Hoffman, οι εφαρμογές VR όπως το SnowWorld μπορούν να μειώσουν σημαντικά τον πόνο.
Όταν οι ασθενείς με εγκαύματα χρησιμοποιούν το SnowWorld, βλέπουν μια θέα 360 μοιρών ενός τοπίου που καλύπτεται εξ ολοκλήρου από χιόνι, πάγο και νερό. Πλωτά κάτω από ένα φαράγγι, πυροβολούν χιονόμπαλες στους πιγκουίνους και χιονάνθρωποι σκαρφαλωμένοι κατά μήκος χιονισμένων κορυφογραμμών. Το τραγούδι του Paul Simon 'You Can Call Me Al' παίζει στο παρασκήνιο. Περιτριγυρισμένο από όλες τις πλευρές από εικόνες που υποδηλώνουν δροσιά, οι χρήστες στρέφουν το μυαλό τους μακριά από τα εγκαύματα τους και, όπως λέει ο Hoffman, βιώνουν έως και 50% λιγότερο πόνο κατά τη διάρκεια της θεραπείας από ό, τι διαφορετικά.
«Όταν ένας ασθενής περνά από μια οδυνηρή διαδικασία και βρεθεί στον εικονικό κόσμο - SnowWorld - υπάρχει λιγότερη προσοχή για να επικεντρωθεί στον πόνο του».
«Η λογική πίσω από την αναλγησία VR είναι ότι ο πόνος απαιτεί προσοχή», δήλωσε ο Hoffman είπε στο 2017 World VR Forum . Η θεραπεία VR, υποστηρίζουν οι Hoffman και Patterson, είναι κατ 'αρχήν παρόμοια με τον μηχανισμό που εξηγεί γιατί οι ασθενείς αισθάνονται (ή τουλάχιστον θυμούνται) λίγο πόνο ενώ βρίσκονται υπό την επίδραση της αναισθησίας. Όπως λέει ο Patterson, «Όταν ένας ασθενής περνάει από μια οδυνηρή διαδικασία και βρεθεί στον εικονικό κόσμο - SnowWorld - υπάρχει λιγότερη προσοχή για να επικεντρωθεί στον πόνο του».
Το SnowWorld χρησίμευσε ως καταφύγιο καλωσορίσματος για εκατοντάδες ασθενείς με εγκαύματα. Ένας τέτοιος ασθενής, ο Edgar Hernandez - ένας 16χρονος προφίλ το 2010 από Αλ Τζαζίρα που έχει εγκαύματα στο 80 τοις εκατό του σώματός του - λέει ότι ο SnowWorld βγάζει το μυαλό του από τον πόνο που αισθάνεται κατά τη διάρκεια της φυσικής θεραπείας.
«Νιώθω λιγότερο πόνο όταν παίζω το παιχνίδι, λιγότερο πόνο από πριν», λέει ο Hernandez. «Νιώθω σαν να βρίσκομαι σε ένα μέρος όπου υπάρχει χιόνι, ένας άλλος κόσμος».
Ο SnowWorld είχε παρόμοιο αντίκτυπο στον Πρώτο Υπολοχαγό Samuel Brown, ο οποίος υπέστη σημαντικά εγκαύματα μετά την επίθεση του Humvee στο Αφγανιστάν. Σε ένα προφίλ του 2008 από ScienCentral ειδήσεις , Ο Μπράουν είπε ότι ο SnowWorld τον αποσπά από τους τραυματισμούς του. «Πέρασα λίγο χρόνο να μεγαλώσω στο σκι του Κολοράντο και… [Ο SnowWorld] φέρνει πίσω μερικές από αυτές τις αναμνήσεις», είπε ο Μπράουν.
Οι γιατροί του Μπράουν έχουν παρατηρήσει επίσης απτές βελτιώσεις στην αποκατάστασή του μέσω της χρήσης του SnowWorld. «Αυτό που είδαμε ήταν σημαντική βελτίωση στο εύρος κίνησης που καταφέραμε να επιτύχουμε, και το πιο σημαντικό, ένα αυξημένο επίπεδο άνεσης», δήλωσε ο Δρ Christopher Maani, αναισθησιολόγος στο Ινστιτούτο Χειρουργικής Έρευνας του Στρατού των ΗΠΑ.
Το SnowWorld είχε θετικό αντίκτυπο σε εκατοντάδες, αλλά δεν έχει ακόμη υιοθετηθεί ευρέως σε εθνικό επίπεδο. Το κόστος παρέμεινε ως ένα εμπόδιο, με το αρχικό σύστημα υπολογιστή και το προσαρμοσμένο ακουστικό VR που τροφοδοτεί το SnowWorld με τιμή 90.000 $, όπως περιγράφεται λεπτομερώς στο ένα πρόσφατο άρθρο που δημοσιεύτηκε από Χαλαζίας (σήμερα, ένα ακουστικό Oculus Rift κοστίζει περίπου 400 $, αλλά ένα τέτοιο ακουστικό μπορεί να μην μπορεί να χρησιμοποιηθεί κατά τη διάρκεια της φυσικής θεραπείας ενός ασθενή με εγκαύματα, η οποία περιλαμβάνει νερό και ως εκ τούτου απαιτείται από τους Hoffman και Patterson να σχεδιάσουν ένα προσαρμοσμένο, ανθεκτικό στο νερό σύστημα).
Για τον Hoffman, η κλιμάκωση του SnowWorld είναι ένας από τους σημαντικότερους στόχους του. «Αυτό που έχω κόψει για μένα για το υπόλοιπο της ζωής μου είναι να κάνω μετάβαση [SnowWorld] από ένα ερευνητικό εργαλείο σε κλινική πρακτική όπου χρησιμοποιείται μόνο ως στάνταρ περίθαλψη», δήλωσε ο Hoffman στο Αλ Τζαζίρα ιστορία.
Με την αυξανόμενη σχέση κόστους-αποτελεσματικότητας της τεχνολογίας VR, ο στόχος του Hoffman μπορεί να είναι εφικτός.
Τις δύο τελευταίες δεκαετίες, ουσιαστική έρευνα έχει αποδειχθεί για την αποτελεσματικότητα των εφαρμογών VR όπως το SnowWorld στη θεραπεία του οξέος πόνου. Ωστόσο, σχετικά λίγη έρευνα έχει διερευνήσει εάν τέτοιες εφαρμογές μπορεί να έχουν παρόμοια επίδραση στον χρόνιο πόνο, ο οποίος πλήττει πάνω από 100 εκατομμύρια Αμερικανούς και οδηγεί την πλειονότητα της συνταγογραφούμενης κατανάλωσης οπιοειδών.
'Τα παιχνίδια VR θα ανεβάσουν αυτό το παράδειγμα και θα απελευθερώσουν τη δύναμη του παιχνιδιού για να μας κάνουν πιο υγιείς.'
Howard Rose, Διευθύνων Σύμβουλος της εταιρείας VR Τεχνολογία Firsthand και ο Δρ Ted Jones, ψυχολόγος κλινικού πόνου στο Ινστιτούτο Συμπεριφορικής Ιατρικής, έχουν κάνει κάποια αρχικά βήματα σε αυτόν τον τομέα. Η Rose ίδρυσε το Firsthand και αργότερα ξεκίνησε το DeepStream VR, μια προσπάθεια αφιερωμένη στην ανάπτυξη εφαρμογών υγειονομικής περίθαλψης VR, αφού συνεργάστηκε με τους Hunter Hoffman και David Patterson στο Human Interface Technology Lab. Για να αντιμετωπίσει το πρόβλημα του χρόνιου πόνου, η Firsthand ανέπτυξε την εφαρμογή Cool !, ένα παιχνίδι παρόμοιο από πολλές απόψεις με το SnowWorld. Ασθενείς που χρησιμοποιούν Cool! περπατήστε μέσα από μια σειρά από περιβάλλοντα στον φυσικό κόσμο, από ένα δάσος έως ένα χιονισμένο φαράγγι και πυροβολήστε φυσαλίδες σε διάφορα πλάσματα στην πορεία.
Όπως υπονοούσε μια ομιλία του 2014 για το TEDMED Η Rose πιστεύει ότι οι εφαρμογές VR θα επιτρέψουν την υγειονομική περίθαλψη και την επούλωση, να στραφούν προς ένα μοντέλο που εστιάζει περισσότερο στον ασθενή.
«Το παράδειγμα της υγειονομικής περίθαλψης με επίκεντρο τον γιατρό αξιοποιεί την έμφυτη ανθρώπινη δύναμή μας για να ανακάμψει από μόνος μας ή για να αποτρέψει την ασθένεια από την αρχή», δήλωσε ο Rose. 'Τα παιχνίδια VR θα ανεβάσουν αυτό το παράδειγμα και θα απελευθερώσουν τη δύναμη του παιχνιδιού για να μας κάνουν πιο υγιείς.'
Σε μια πρόσφατη συνέντευξη Ο Ρόουζ είπε ότι πιστεύει ότι τα συμβατικά παυσίπονα είναι, με πολλούς τρόπους, «χαμηλά από αυτά που θέλουμε να κάνουν». Όσον αφορά τη σχέση μεταξύ οπιοειδών και VR, η Rose λέει ότι το VR μπορεί να λειτουργήσει ως ένα βιώσιμο συμπλήρωμα των παραδοσιακών φαρμάκων. Ο Τζόουνς έχει προχωρήσει ένα βήμα παραπέρα, ωστόσο, για να πει ότι το VR μπορεί, σε ορισμένες περιπτώσεις, να αντικαταστήσει τα παραδοσιακά παυσίπονα. «Μερικές φορές χρειάζονται χάπια, αλλά άλλες φορές, χρειάζεστε πραγματικά άλλες εναλλακτικές λύσεις. Οι άνθρωποι μπορούν να ανεχθούν πολύ περισσότερο πόνο όταν αποσπούν την προσοχή τους », λέει ο Jones.
Οι αρχικές μελέτες υποστήριξαν τον ισχυρισμό του Jones. Μια μελέτη του 2016 εξετάζει την επίδραση του Cool! στον χρόνιο πόνο, που συζητήθηκε στο πρόσφατο Πληροφορίες για το ApeeScape άρθρο , διαπίστωσε ότι η εφαρμογή μείωσε τον πόνο κατά 60 τοις εκατό - διπλάσιο του ποσοστού, σημειώνεται στο ένα πρόσφατο άρθρο που δημοσιεύτηκε από την TNW , που αναφέρουν γενικά οι χρήστες μορφίνης. Επιπλέον, το 100 τοις εκατό των 30 συμμετεχόντων της μελέτης 'ανέφεραν μείωση του πόνου ... μεταξύ του πόνου πριν από τη συνεδρία και του πόνου κατά τη διάρκεια της συνεδρίας.'
Η επιδημία των οπιοειδών συνεχίζει να καταστρέφει οικονομικά και από την άποψη της ανθρώπινης ζωής. Σε θεμελιώδες επίπεδο, αυτή η κρίση στη δημόσια υγεία υπάρχει επειδή τα οπιοειδή είναι η πιο ευρέως παραγόμενη και διαδεδομένη μορφή διαχείρισης του πόνου. Αλλά καθώς η κρίση μεγαλώνει, οι εκκλήσεις για εναλλακτικές μορφές διαχείρισης του πόνου θα αυξάνονται πιο δυνατά.
Ενώ οι φαρμακευτικές εταιρείες που παράγουν παυσίπονα οπιοειδών θα μπορούσαν φυσικά να αντιμετωπίσουν τέτοιες εναλλακτικές λύσεις ως ανταγωνιστική απειλή, θα πρέπει αντ 'αυτού να αναλάβουν την πρωτοβουλία να βοηθήσουν στην ανάπτυξη και, ως εκ τούτου, να επωφεληθούν από αυτές τις νέες μορφές διαχείρισης του πόνου.
Οι μεγάλες φαρμακευτικές εταιρείες έχουν ήδη αρχίσει να χρησιμοποιούν VR στην ιατρική έρευνα. Pfizer , για παράδειγμα, χρησιμοποιεί VR για να «οπτικοποιήσει και να εξερευνήσει ουσιαστικά το ανθρώπινο σώμα σε μοριακό επίπεδο» και να αναλύσει δεδομένα. Νοβάρτις Ομοίως χρησιμοποιεί το VR για να βοηθήσει στον σχεδιασμό και την ανακάλυψη φαρμάκων, καθώς οι ερευνητές μπορούν φυσικά να «περπατήσουν» μια δεδομένη πρωτεΐνη για να κατανοήσουν καλύτερα πώς μπορεί να αλληλεπιδράσει με ένα δεδομένο φάρμακο.
Τέτοιες εφαρμογές VR τροφοδοτούν την ανάπτυξη και την καινοτομία των ναρκωτικών, αλλά οι φαρμακευτικές εταιρείες μπορεί επίσης να κάνουν καλά - να βλέπουν - και να επενδύουν - στην VR ως όχι μόνο εργαλείο για την ανακάλυψη νέων θεραπειών, αλλά μια σημαντική νέα θεραπεία από μόνη της.
Με δισεκατομμύρια δολάρια στους προϋπολογισμούς έρευνας και ανάπτυξης, οι μεγάλες φαρμακευτικές εταιρείες θα μπορούσαν να ωθήσουν τη θεραπεία VR σε νέα ύψη και να προωθήσουν την ευρεία κλινική υιοθέτηση.