Ο σχεδιασμός είναι περίπλοκος. Ορισμένοι τύποι σχεδιασμού είναι πιο υποκειμενικοί, «έξυπνοι» - ορισμένοι είναι πιο χρήσιμοι και ακολουθούν πιο αυστηρούς κανόνες. Ποια διαδικασία ακολουθούμε για να δημιουργήσουμε ψηφιακές λύσεις σχεδιασμού ; Είναι αναπόφευκτο συμπέρασμα της μηχανικής εφαρμογής αντικειμενικών αρχών σε ένα πρόβλημα (λειτουργικός σχεδιασμός), ή είναι το οργανικό αποτέλεσμα της πιο υποκειμενικής λήψης αποφάσεων;
Η σχέση μεταξύ τέχνης και σχεδιασμού συχνά παρεξηγείται, και παρόλο που το αποτέλεσμα του σχεδιασμού μπορεί να είναι τέλειο, η διαδικασία πίσω από αυτό είναι εντελώς πολύ διαφορετική.
Ένας καλλιτέχνης στοχεύει να εκφράσει αισθητικά προσωπικές ιδέες ή συναισθήματα μέσω ενός συγκεκριμένου μέσου. Η τέχνη αποτιμάται για την πρωτοτυπία και την ικανότητά της να διερευνά εναλλακτικές αναπαραστάσεις μιας εμφάνισης, ανθρώπων ή πραγμάτων. Με την τέχνη, είτε το παίρνετε είτε δεν το κάνετε - και αυτό είναι εντάξει.
τι κάνει :: κάνει στο c++
Ο σχεδιασμός, ωστόσο, είναι το αποτέλεσμα ορισμένων αποφάσεων που λαμβάνονται από μία ή περισσότερες σχεδιαστές προσπαθώντας να λύσει ένα συγκεκριμένο πρόβλημα σε σχέση με έναν χρήστη · Στη συνέχεια αξιολογείται απλώς από το πόσο επιτυχής είναι η επίλυση αυτού του προβλήματος. Εάν δεν είναι επιτυχές, τότε ο σχεδιασμός έχει αποτύχει.
Ο σχεδιασμός των καθημερινών πραγμάτων είναι ένα φανταστικό βιβλίο από γνωστικό επιστήμονα και μηχανικό χρηστικότητας Ντόναλντ Νόρμαν για το πώς ο σχεδιασμός είναι η επικοινωνία μεταξύ ενός αντικειμένου και του χρήστη και πώς να κάνει την εμπειρία της χρήσης ενός αντικειμένου ευχάριστη.
Ένας τομέας εξερεύνησης μέσα στο βιβλίο είναι πόσο συχνά οι άνθρωποι κατηγορούν φυσικά ότι δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν ένα αντικείμενο όπως προορίζεται, αν και δεν είναι ποτέ λάθος του χρήστη. Κάνει την υπόθεση για το πώς ο σχεδιασμός ενός αντικειμένου πρέπει να εκπληρώνει τον στόχο ενός χρήστη, να είναι διαισθητικός στη χρήση και να μην απαιτεί εκπαίδευση. Εάν συμβαίνει αυτό, τότε ο σχεδιασμός του αντικειμένου απέτυχε.
Αλλά τι έχει να κάνει με την αντικειμενικότητα στο σχεδιασμό; Ας δούμε πώς ορίζουμε την αντικειμενικότητα και τον ρόλο της στη διαδικασία σχεδιασμού.
Η κατανόηση των ορισμών θα βοηθήσει στη διάκριση μεταξύ κάτι που είναι αντικειμενικό ή υποκειμενικό:
Χρησιμοποιώντας αυτούς τους ορισμούς, μπορούμε να υποθέσουμε ότι ο σχεδιασμός είναι κατά κύριο λόγο μια αντικειμενική διαδικασία. Για να γίνει επιτυχημένος ως σχεδιαστής, συνιστάται να ακολουθήσουμε μια αντικειμενική διαδικασία στην αρχική φάση ενός έργου, αντί να επηρεαστούμε από συναισθήματα, «γεύση», υποθέσεις και αβάσιμες υποθέσεις.
Ωστόσο, εκτός από όλες τις καλές προθέσεις, όταν πρόκειται για σχεδιασμό για πελάτες ή άλλα άτομα, η διαδικασία σχεδιασμού μπορεί να παρεξηγηθεί και η αντικειμενικότητα να αποκλειστεί από τη συνομιλία. Αντ 'αυτού, για να κρίνουμε την επιτυχία ενός σχεδιαστικού αποτελέσματος, επιστρέφουμε στην αισθητική μας ευαισθησία και στα συναισθήματά μας και επηρεάζουμε το πώς «αισθανόμαστε» για το σχέδιο.
Το πρόβλημα είναι ότι τα συναισθήματά μας και το πώς αισθανόμαστε είναι απρόβλεπτα, αβέβαια και πολύ περίπλοκα. Είναι υποκειμενικά. Η κρίση μας επηρεάζεται σε μεγάλο βαθμό εάν δεν καταλαβαίνουμε τη σχέση μεταξύ της αντικειμενικής προσέγγισης στο σχεδιασμό και της επιρροής που μπορεί να έχει η γενική αισθητική στα συναισθήματά μας.
Το μόνο που πρέπει να κάνουμε είναι να ορίσουμε μια βασική ιδέα - ένα πρόβλημα που πρέπει να λυθεί - και να πάρουμε λογικές, επακόλουθες αποφάσεις. - Έρικ Φίσερ
Όσον αφορά το σχεδιασμό, ως βιομηχανία, η δική μας πλήττεται από μια αφθονία αυταπάτης. Όλοι πιστεύουμε ότι κάνουμε κάτι περισσότερο από το να ζωγραφίζουμε με αριθμούς.
Ο καλός σχεδιασμός είναι αντικειμενικός γιατί λειτουργεί.
Λειτουργεί επειδή η αρχική εφαρμογή σχεδιασμού ακολουθεί ένα σύστημα ή ένα πλαίσιο - κάθε επόμενη απόφαση σχεδίασης έχει έναν λόγο, και κάθε στιλ στοιχείο μπορεί να εξηγηθεί. Έχοντας δημιουργήσει ένα ισχυρό θεμέλιο, είναι επίσης αποτέλεσμα του καλά μελετημένο υποκειμενικότητα.
Το ανθρώπινο συναίσθημα είναι κρίσιμο όταν αποφασίζετε εάν θα αλληλεπιδράσετε με έναν ιστότοπο ή ένα προϊόν · Επομένως, η αισθητική είναι εξίσου σημαντική.
Θεωρώ τον εαυτό μου ένα αντικειμενικό άτομο και περιμένω και εσείς. Η αντικειμενικότητα είναι ευκολότερη, ειδικά όταν μαθαίνετε ένα νέο θέμα. Είναι πιο εύκολο να κατανοήσετε όλες τις αντικειμενικές αρχές μέσα σε αυτό το θέμα και να κατανοήσετε τις αλήθειες. γνωρίζοντας τα γεγονότα, διευκολύνει την αποκρυπτογράφηση του θέματος. Έτσι προσεγγίζουμε αρχικά το σχεδιασμό.
Υπάρχουν βασικά συστήματα και πλαίσια - σχεδιαστικές αλήθειες - που μπορούν να εφαρμοστούν στο σχεδιασμό για να διασφαλιστεί ότι η προσέγγισή μας είναι τόσο αντικειμενική όσο μπορεί. Μερικά παραδείγματα είναι:
ποια αρχή της αντιληπτικής οργάνωσης φαίνεται εδώ
Η έρευνα χρηστών επικεντρώνεται στην κατανόηση των συμπεριφορών των χρηστών, των αναγκών και των κινήτρων μέσω τεχνικών παρατήρησης, ανάλυσης εργασιών και άλλων μεθοδολογιών ανατροφοδότησης. είναι «Η διαδικασία κατανόησης του αντίκτυπου του σχεδιασμού στο κοινό» (Mike Kuniaysky).
Ο σκοπός της έρευνας χρηστών είναι να μας βοηθήσει να σχεδιάσουμε αντικειμενικά έχοντας κατά νου τον τελικό χρήστη. Είναι μια έρευνα που μας εμποδίζει να σχεδιάσουμε για τον εαυτό μας και να επηρεάσουμε το σχεδιασμό με τις υποκειμενικές μας απόψεις. Αντ 'αυτού, η έρευνα χρηστών μας λέει ποιος είναι το άτομο, σε ποιο πλαίσιο θα χρησιμοποιήσει αυτό το προϊόν ή την υπηρεσία και τι χρειάζεται από εμάς.
Ο σχεδιασμός είναι πιο αποτελεσματικός όταν εκτελείται με γνώση της ανθρώπινης ψυχολογίας. Η κατανόηση του τρόπου με τον οποίο το μυαλό αντιδρά στα οπτικά ερεθίσματα επιτρέπει την κατασκευή ενός αντικειμενικού σχεδιασμού - χωρίς ψυχολογία, απλώς υποθέτετε. Η ίδια η ψυχολογία είναι ένα τεράστιο θέμα, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι χρειάζεστε διδακτορικό. για να το χρησιμοποιήσετε στο σχέδιό σας. Υπάρχουν απλά ψυχολογικές αρχές μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να βελτιώσετε την αποτελεσματικότητα του σχεδιασμού σας χωρίς να γνωρίζετε τη θεωρία πίσω από αυτό.
Χρησιμοποιώντας σαφείς και αποτελεσματικές βέλτιστες πρακτικές σχεδιασμού, συμβάσεις και πρότυπα ως οδηγούς, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε αποδεδειγμένες φόρμουλες για καλύτερο, πιο αντικειμενικό σχεδιασμό. Σχεδιασμός UX οι βέλτιστες πρακτικές βοηθούν τόσο τη χρηστικότητα του σχεδιασμού μας όσο και την αισθητική αξία. Επιπλέον, το να μπορείτε να ανατρέξετε σε αυτές τις συμβάσεις και τα πρότυπα κατά την παρουσίαση ή τη συζήτηση του σχεδιασμού σας μπορεί να σας βοηθήσει να καθιερώσετε τον εαυτό σας ως γνώστες, με δικαιολογημένους, αντικειμενικούς λόγους για τις επιλογές σχεδίασης.
Όλες οι επιχειρήσεις έχουν κατά νου στόχους κατά την ενημέρωση ενός έργου και είναι έργο του σχεδιαστή να τα επιτύχει. Ίσως χρειαστεί να τεθούν σε ανατομή και να προσαρμοστούν για να ευθυγραμμιστούν με τις ανάγκες του χρήστη, αλλά τελικά η επιχείρηση θα θέσει τους στόχους του έργου. Μπορεί να φαίνεται κοινή λογική να το αναφέρω αυτό, αλλά είναι αξιοσημείωτο πόσες φορές μπορούν να παραβλεφθούν σημαντικοί επιχειρηματικοί στόχοι, ειδικά όταν ενδέχεται να μην ανταποκρίνονται στις ανάγκες των χρηστών.
Ένας σχεδιαστής που έχει μια ξεκάθαρη ιδέα για το τι πρέπει να επιτευχθεί είναι πολύ πιο ισχυρός από αυτόν που απλά προσπαθεί να κάνει κάτι να φαίνεται όμορφο.
Τα συστήματα σχεδιασμού και τα πλαίσια μπορεί να μοιάζουν με αντικειμενικά πράγματα, μέχρι τη στιγμή που πρέπει να τα χρησιμοποιήσουμε πραγματικά. Φαινόταν αντικειμενικά προφανές να δίνουμε στους χρήστες προτάσεις αναζήτησης, αλλά γιατί να μην τους επιτρέψουμε να κάνουν αναζήτηση όσο θέλουν και στη συνέχεια να φιλτράρουν τα αποτελέσματα; Τι έκανε τη μία καλύτερη επιλογή από την άλλη; Η απάντηση έχει λιγότερη σχέση με έναν απόλυτο κανόνα και περισσότερο με την υποκειμενική εμπειρία.
Ο σχεδιασμός οτιδήποτε περιλαμβάνει λήψη πολλών αποφάσεων . Πρέπει να αποφασίσετε τι θα κάνει το πράγμα και πώς θα το κάνει. Πρέπει να ληφθούν αποφάσεις σχετικά με τα χαρακτηριστικά που πρέπει να συμπεριληφθούν και, το πιο σημαντικό, τι δεν πρέπει να συμπεριληφθούν. Από τη στιγμή που αρχίζει η διαδικασία σχεδιασμού έως τη στιγμή που σταματάτε, λαμβάνονται αποφάσεις. Ενώ αυτές οι αποφάσεις μπορεί να βασίζονται αντικειμενικά με τη βοήθεια συστημάτων και πλαισίων, ποιες αποφάσεις λαμβάνουμε είναι τελικά η υποκειμενική μας επιλογή.
Τα συστήματα σχεδιασμού και τα πλαίσια είναι εκεί για να παρέχουν το πλαίσιο - για να βοηθήσουν στη διαδικασία λήψης αποφάσεων. Με βάση τεράστια ποσά προηγούμενης εμπειρίας, προσφέρουν καλά αποδεδειγμένα πρότυπα και οδηγίες για τη μείωση των απεριόριστων επιλογών σε λίγες λογικές. Ωστόσο, επειδή υπάρχουν οδηγίες, δεν σημαίνει ότι δεν υπάρχει ευελιξία.
Η αρχιτεκτονική έχει μια θεμελιώδη, αμετάβλητη κατευθυντήρια γραμμή - τους νόμους της φυσικής. Για παράδειγμα, πάρτε το Federation Square στη Μελβούρνη της Αυστραλίας. υπήρχε πάντα μεγάλη γνώμη για αυτό το κτίριο και δεν το αγαπούσαν όλοι.
Υπήρχαν πέντε πολύ διαφορετικά σχέδια που παρουσιάστηκαν στο διοικητικό συμβούλιο όταν προτάθηκε για πρώτη φορά η Federation Square, όλα από διαφορετικές εταιρείες. Ενώ κάθε ιδέα ήταν μοναδική στην έννοια, όλες είχαν ένα κοινό πράγμα: τη φυσική.
Πάντα πρόκειται να ληφθούν πολλές αποφάσεις στο πλαίσιο ενός έργου. Οι πρώτες και πιο σημαντικές αποφάσεις θα ενημερώνονται από τις αντικειμενικές αρχές. τους στόχους του έργου, τον χρήστη και την ψυχολογική έρευνα, καθώς και τις βέλτιστες πρακτικές, πρότυπα και συμβάσεις. Στη συνέχεια παρέχεται ένας χάρτης πορείας για να σας βοηθήσει με τις αποφάσεις που θα ληφθούν μετά από αυτό, αλλά θα ενημερωθούν επίσης από τις εμπειρίες και τις παρατηρήσεις σας.
Όταν πρόκειται για σχεδιασμό, εάν κάποιος αμφισβητήσει τα αποτελέσματα του σχεδιασμού σας με αισθητική ή συναισθηματική απόκριση, πρέπει να υπενθυμίσουμε ότι οι αποφάσεις σχεδιασμού βασίζονται σε αντικειμενική συλλογιστική.
διαφορά μεταξύ c corp εναντίον s corp
Οι σχεδιαστές είναι επαγγελματίες υψηλής πειθαρχίας. Έχουν τη δυνατότητα να αντιλαμβάνονται και να ερμηνεύουν τις γκρίζες περιοχές και να τις μετατρέπουν σε ασπρόμαυρες - και χρησιμοποιούν τόσο την αντικειμενικότητα όσο και την υποκειμενικότητα για να δημιουργήσουν μεγαλύτερες εμπειρίες χρήστη.
Αλλά το πιο σημαντικό, δημιουργούν σχέδια που λειτουργούν.
• • •