Ακούστε την ηχητική έκδοση αυτού του άρθρου
Υπάρχει μια επιστήμη για το γιατί συγκεκριμένα σχέδια τραβούν τα μάτια σας και κάνουν την άντληση του αίματος σας.
Ο ανθρώπινος εγκέφαλος είναι τεμπέλης, μεροληπτικός και επιρρεπής σε συντομεύσεις.
Η μελέτη εμπειρίας του χρήστη για την ανθρώπινη γνώση μπορεί να είναι βρώμικη, μη επιστημονική και γεμάτη με ψευδείς υποθέσεις - ίσως είναι σφάλμα ενός τεμπέλης εγκεφάλου.
Η γνώση είναι περίπλοκη και πολλοί παράγοντες παίζουν τις αντιδράσεις του εντέρου ή μια άμεση εντύπωση. Όταν ρωτάς κάποιον, 'Γιατί το έκανες αυτό;' υπάρχει μεγάλη πιθανότητα να μην μπορούν να απαντήσουν ή ότι θα παρερμηνεύσετε εσφαλμένα την απάντησή τους.
Μπείτε στη νευροεπιστήμη.
Ενώ οι ερευνητικές μέθοδοι όπως η παρατήρηση και η συνέντευξη απαιτούν συχνά από τον ερευνητή και τον συμμετέχοντα του UX να κάνει εικασίες, σύγχρονη τεχνολογία όπως η παρακολούθηση ματιών επιτρέπει στους ερευνητές να μελετήσουν σχεδόν ανεπαίσθητες αντιδράσεις και προτιμήσεις .
Στην περίπτωση προϊόντων με σημαντική κυκλοφορία, φαινομενικά μικροσκοπικές λεπτομέρειες όπως το πλάτος ενός κουμπιού ή η χρωματική αντίθεση του κειμένου μπορούν να κάνουν τη διαφορά εκατομμυρίων δολαρίων. Γι 'αυτό οι τεχνολογικοί γίγαντες όπως το Facebook και το Google αρχίζουν να χρησιμοποιούν τεχνικές που βασίζονται στη νευροεπιστήμη για να μελετήσουν πώς χρησιμοποιούν οι άνθρωποι τα προϊόντα τους.
Ας ξεκινήσουμε με μια εισαγωγή στην αντιδραστική, «γρήγορη σκέψη» και παρέχουμε μερικές συμβουλές για σχεδιαστές για να βοηθήσετε να αξιοποιήσετε τη δύναμη της νευροεπιστήμης προκειμένου να δημιουργήσετε υπέροχες εμπειρίες χρήστη.
Δεν είναι μυστικό ότι μεγάλο μέρος αυτού που οδηγεί την ανθρώπινη συμπεριφορά είναι υποσυνείδητο. Στα χιλιοστά του δευτερολέπτου αφού ένα άτομο συναντήσει μια νέα εφαρμογή ή ιστότοπο, εκατομμύρια νευρώνες πυροδοτούν και ο εγκέφαλος παίρνει εκατοντάδες υποσυνείδητες αποφάσεις.
Είμαι στο «σωστό» μέρος; Πρέπει να εμπιστευτώ αυτόν τον ιστότοπο;
Ο ερευνητής του YouTube UX Javier Bargas-Avila καθορίστηκε το 2012 μελέτη ότι οι άνθρωποι σχηματίζουν αισθητικές αντιδράσεις σε μια ιστοσελίδα τα πρώτα 17 έως 50 χιλιοστά του δευτερολέπτου μετά την έκθεση .
Για να το θέσουμε σε προοπτική, χρειάζεται το μάτι 300-400 χιλιοστά του δευτερολέπτου να αναβοσβήνει. Το προϊόν σας μπορεί να λάβει τη δίκη, την κρίση και την ποινή του σε λιγότερο από ένα μάτι.
Αυτές οι εμφανίσεις ενδέχεται να μην καταγράφονται, αλλά επηρεάζουν τη συμπεριφορά. Για παράδειγμα, αν ένας ιστότοπος φορτώνει αργά και ο εγκέφαλος διαβάζει τα πρώτα στοιχεία που φορτώνουν ως 'εκτός θέματος', ο χρήστης μπορεί να μετακινηθεί αμέσως αντί να περιμένει τη φόρτωση του ιστότοπου.
Εταιρείες όπως το Facebook επενδύουν σημαντικούς πόρους στη μελέτη της σειράς φορτίων των στοιχείων. Εάν κάποιος συνδεθεί στο Facebook και δεν βλέπει σήματα ειδοποίησης, μπορεί να απομακρυνθεί αμέσως. Εάν τα σήματα φορτώσουν πρώτα, ενδέχεται να περιμένουν ενώ φορτώνεται η ροή ειδήσεων περιεχομένου.
Το βιβλίο του βραβευμένου με Νόμπελ Ντάνιελ Κάινμαν Σκέψη, γρήγορη και αργή διασπά την ανθρώπινη σκέψη και τη λήψη αποφάσεων σε δύο συστήματα για να διευκρινιστεί η διαφορά.
Σύστημα 1: γρήγορο, αυτόματο, συχνό, συναισθηματικό, στερεότυπο, υποσυνείδητο.
Η σκέψη του συστήματος 1 είναι αντιδραστικός - Υπεύθυνος για σύνθετη αλλά ενστικτώδη γνώση, όπως ο προσδιορισμός της απόστασης μεταξύ αντικειμένων ή ο καθορισμός συναισθηματικών απαντήσεων. Ο τεμπέλης εγκέφαλός σας είναι συνήθως προεπιλεγμένος στη σκέψη του συστήματος 1.
Σύστημα 2: αργή, επίπονη, λογική, υπολογιστική, συνειδητή, σπάνια.
Η σκέψη του συστήματος 2 είναι αναλυτικός και εφαρμόζεται σε πιο περίπλοκα σενάρια, όπως ο προσδιορισμός της κατάλληλης κοινωνικής συμπεριφοράς ή η σύγκριση δύο προϊόντων με διαφορετικές τιμές και χαρακτηριστικά.
Δεδομένου ότι ο εγκέφαλος δεν θέλει να επεξεργαστεί εκ νέου πληροφορίες ή να λαμβάνει νέες αποφάσεις κάθε φορά που αντιμετωπίζει ένα νέο σενάριο, μεγάλο μέρος της ανθρώπινης λήψης αποφάσεων εμπίπτει στο Σύστημα 1 ή «γρήγορη σκέψη».
Κατά τη λήψη αποφάσεων γρήγορα το ο εγκέφαλος μπορεί να βασίζεται υπερβολικά σε σχήματα ή διανοητικά μοντέλα - οικεία μοτίβα πληροφοριών και αλληλεπίδρασης. Όταν εμπλέκεται η σκέψη του συστήματος 1, το σύστημα 2 δεν ξεκινά ποτέ. Οι άνθρωποι μπορεί να μην γνωρίζουν τη συντομογραφία λήψης αποφάσεων του εγκεφάλου τους, αλλά επηρεάζει έντονα τη συμπεριφορά και την αντίληψή τους για το προϊόν.
Ο ανθρώπινος εγκέφαλος καταναλώνει ένα επιβλητικό 25% του οξυγόνου του σώματος παρά το ποσοστό που αντιπροσωπεύει μόνο το 2% της μάζας του. Ο εγκέφαλος είναι τεμπέλης ως μηχανισμός επιβίωσης— η αναγνώριση προτύπων και οι συντομεύσεις σημαίνουν λιγότερη ενέργεια που ξοδεύεται συνειδητά για την επεξεργασία της κατάστασης . Ο εγκέφαλος ταυτοποιεί τα πράγματα, τα επισημαίνει και τα αγνοεί μέχρι να τα ξανασχεδιάσουν.
Η προτίμηση του εγκεφάλου για μοτίβα και τεμπέλης λήψης αποφάσεων μπορεί να κάνει την επιβίωση ευκολότερη, αλλά κάνει το σχεδιασμό UX πιο δύσκολο. Πώς μελετάτε κάτι που δεν μπορεί καν να αντιληφθεί το ερευνητικό σας θέμα;
Μια χούφτα Τεχνικές νευροεπιστήμης έχουν κάνει πρόσφατα το άλμα στην έρευνα UX, βοηθώντας τους ερευνητές να ρίξουν φως στα πράγματα που διεγείρουν τη «γρήγορη σκέψη».
Η προσοχή και η αντίληψη μπορούν να μελετηθούν με κάμερες παρακολούθησης ματιών . Η συναισθηματική απόκριση και η διέγερση μπορούν να καθοριστούν με αισθητήρες δέρματος ή ανάλυση προσώπου. Η ηλεκτρική απόκριση στον εγκέφαλο μπορεί να μετρηθεί με ηλεκτροεγκεφαλογραφία .
Προς το σχεδιαστές , μπορεί να ακούγεται σαν μια αδύνατη εργασία να συλλάβει το ενδιαφέρον κάποιου και να μεταφέρει ζωτικές πληροφορίες σε λιγότερο από ένα μάτι. Ευτυχώς, όπως η νευροεπιστήμη μπορεί να μας βοηθήσει στη διάγνωση προβλημάτων, μπορεί επίσης να αποκαλύψει γενικές λύσεις και βέλτιστες πρακτικές.
Εδώ είναι μερικά γενικά μαθήματα που αντλήθηκαν από τη νευροεπιστήμη έρευνα εμπειρίας χρήστη που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι σχεδιαστές κατά το σχεδιασμό ψηφιακών προϊόντων.
Όλοι φτάνουν σε έναν ιστότοπο ή μια εφαρμογή με κάποια προσδοκία για το πώς θα έπρεπε να είναι. Η παραμονή κοντά σε αυτήν την προσδοκία βοηθά σχεδιαστές επωφεληθείτε από την άμεση υποσυνείδητη λήψη αποφάσεων.
Το άτομο που ανοίγει την εφαρμογή ή τον ιστότοπό σας θέλει να μάθει α) έχει αυτό που ψάχνω. και β) είναι αυτή η υψηλή ποιότητα; Τήρηση σχέδια απλό και διατηρώντας μάρκα, υπηρεσίες και προϊόντα μπροστά και στο κέντρο βοηθήστε τους ανθρώπους να προσανατολιστούν.
Το να βάζεις κάποιες πληροφορίες μπροστά και στο κέντρο σημαίνει να αποκλείεις άλλες πληροφορίες από το να το συσσωρεύουν. Ο εξευγενισμός ενός σχεδιασμού είναι εξίσου σημαντικός με την αναδιάταξη των εξαρτημάτων.
Θα παρατηρήσετε μια κίνηση μεταξύ εταιρειών τεχνολογίας σε απλούστερες, λιγότερο γεμάτες διεπαφές. Αυτά τα μινιμαλιστικά σχέδια ξεπεράσει πιο σύνθετα σχέδια κατά την ολοκλήρωση εργασιών και Η οπτική σαφήνεια φαίνεται να επηρεάζει τις αποφάσεις αγοράς εντός και εκτός σύνδεσης.
Ήταν επιστημονικά αποδεδειγμένο ότι τα οπτικά απλά και καθαρά σχέδια αποδίδουν καλύτερα. Ο τεμπέλης εγκέφαλος μπορεί να κατανοήσει άμεσα τον σκοπό του ιστότοπου και να καταλάβει τι μέτρα πρέπει να αναλάβει.
Εναυσμα ή η προετοιμασία κάποιου ατόμου για ορισμένες επερχόμενες πληροφορίες ή αλληλεπιδράσεις μπορεί να βελτιώσει την ικανότητα του χρήστη να κατανοεί και να αντιδρά σε νέες πληροφορίες. Μπορείτε να προωθήσετε κάποιον να περιμένει πράγματα όπως στοιχεία της διεπαφής χρήστη, συγκεκριμένες αλληλεπιδράσεις ή χρονοδιάγραμμα μιας διαδικασίας.
Για παράδειγμα, το Yelp χρησιμοποιεί μια επιπλέον οθόνη για να ειδοποιεί τους χρήστες που εγκαταλείπουν το Yelp για να επισκεφθούν έναν ιστότοπο τρίτου μέρους. Το πρόσθετο περιεχόμενο βοηθάει το χρήστη να περιμένει μια νέα αρχιτεκτονική σχεδιασμού και πληροφοριών.
Το Priming είναι ένα δίκοπο σπαθί. Οι πληροφορίες που δεν σκοπεύετε να επικοινωνήσετε μπορούν να επηρεάσουν τη λήψη αποφάσεων . Για παράδειγμα, εάν η εταιρεία φωτογραφίας σας διαθέτει μόνο εικόνες μωρών, ένα άτομο μπορεί εσφαλμένα να παραδοθεί στην υπόθεση ότι εξυπηρετείτε μόνο βρέφη.
ο καλύτερος τρόπος για να διαφοροποιήσετε τα στοιχεία του γραφήματος είναι να χρησιμοποιήσετε
Παρακολούθηση ματιών Οι μελέτες μπορούν να παρακολουθούν το βλέμμα ενός ατόμου καθώς αλληλεπιδρούν με ένα προϊόν. Μπορούν να παράγουν χάρτες θερμότητας που δείχνουν τη διάρκεια του χρόνου που εστιάζεται σε ένα μέρος της οθόνης ή χάρτες για το πώς το μάτι πηδά γύρω από τη σελίδα.
Γνωρίζουμε ότι, σε διάφορους κλάδους και τύπους εφαρμογών, ο εγκέφαλος σαρώνει συνήθως πληροφορίες σε σχήμα F (ή E-pattern). Το άτομο κοιτάζει τις πληροφορίες στην κορυφή, διαβάζοντας προς τα δεξιά και, στη συνέχεια, σαρώνοντας προς τα κάτω τη σελίδα για σχετικές πληροφορίες ή εικονίδια.
Το σπάσιμο του μοτίβου F - για παράδειγμα, η τοποθέτηση σημαντικών πληροφοριών στην κάτω δεξιά γωνία - θα δυσκολέψει να βρεθεί.
Σύμφωνα με ένα Μελέτη Nielsen Norman από 45.237 προβολές σελίδας, οι άνθρωποι διαβάζουν μόνο περίπου το 20% του κειμένου σε μια σελίδα. Ακόμη χειρότερα, σε ιστότοπους με περισσότερο περιεχόμενο, οι χρήστες αφιέρωσαν μόνο περίπου 4 επιπλέον δευτερόλεπτα για κάθε επιπλέον 100 λέξεις κειμένου.
Σε έναν κόσμο όπου οι άνθρωποι δεν διαβάζουν λέξη-προς-λέξη, ο Nielsen Norman χρησιμοποιεί το ακολουθούν οδηγίες για κείμενο με δυνατότητα σάρωσης .
Η οργάνωση κειμένου και η τοποθεσία δεν είναι οι μόνοι σημαντικοί παράγοντες στο σχεδιασμό. Η θεωρία χρωμάτων, τα βάρη και η αντίθεση μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να κατευθύνουν την προσοχή των χρηστών.
Η ομάδα σχεδιασμού του πιλοτηρίου της NASA χρησιμοποιεί φωτεινότητα - ή την αντιληπτή φωτεινότητα ενός σχεδίου - για να βοηθήσει στη διαχείριση της προσοχής του πιλότου σε μια περιοχή γεμάτη με ανταγωνιστικές πληροφορίες. ο Η ομάδα σχεδιασμού του πιλοτηρίου χρησιμοποιεί χρώμα και αντίθεση να δώσει οπτική προβολή στα πιο σημαντικά στοιχεία.
Φωτεινότητα, και αντίθεση , μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε ολόκληρο το προϊόν σας για να επισημάνετε ή να υποβαθμίσετε συγκεκριμένες πληροφορίες, αλλά πιο συχνά αναφέρεται σε σχεδιασμό κουμπιού ή παρότρυνσης για δράση. Όπως μπορείτε να δείτε στα κόκκινα κουμπιά του παραδείγματος παρακάτω, αν και το κουμπί στην επάνω αριστερή γωνία είναι το πιο κορεσμένο, «αισθάνεται» το πιο φωτεινό, επειδή η αντίθεση είναι η υψηλότερη.
Η αντίθεση και η φωτεινότητα είναι απλώς ένα πρώτο βήμα. Η θεωρία χρωμάτων προτείνει την εξισορρόπηση των χρωμάτων του προϊόντος σας χρησιμοποιώντας το κυρίαρχο χρώμα 60% του χρόνου, το δευτερεύον 30% και την έμφαση 10%. Αυτή η ανάλυση είναι σύμφωνη με τη νευροεπιστήμη πίσω από αυτό που τραβάει το μάτι. Επειδή το χρώμα έμφασης χρησιμοποιείται λιγότερο, προσελκύει περισσότερο το μάτι.
Ακριβώς όπως η χρήση φωτεινού χρώματος μπορεί να τραβήξει το βλέμμα, η χρήση περισσότερων σίγασης χρωμάτων μπορεί να βοηθήσει τον χρήστη να προσδιορίσει ποιες πληροφορίες είναι δευτερεύουσες ή λιγότερο σημαντικές. Για παράδειγμα, οι περισσότεροι ιστότοποι χρησιμοποιούν περιοχές υποσέλιδου με πιο ουδέτερο χρώμα για να δείξουν διαχωρισμό από τις υπόλοιπες πληροφορίες στη σελίδα.
Οποιεσδήποτε δυνατότητες ή σχεδιαστές πληροφοριών αποπροσαρμόζουν βοηθούν τον χρήστη να εστιάσει άμεσα στις περισσότερες αλληλεπιδράσεις ή πληροφορίες εισαγωγής.
Ευτυχώς δεν χρειάζεστε χιλιάδες δολάρια λογισμικού παρακολούθησης ματιών ή ηλεκτροεγκεφαλογράφημα για να πείτε εάν λειτουργεί ένα σχέδιο.
Οι δοκιμές 5 δευτερολέπτων είναι ένα ισχυρό εργαλείο για να προσδιορίσετε εάν τα σχέδιά σας είναι άμεσα κατανοητά.
Σε ένα Δοκιμή 5 δευτερολέπτων , ο συμμετέχων προβάλλει έναν ιστότοπο ή μια εφαρμογή για 5 δευτερόλεπτα και μετά απαντά σε ερωτήσεις σχετικά με το θέμα και το σχεδιασμό. Ανίκανος να επιστρέψει στην εικόνα, ο συμμετέχων δίνει τις «εντυπώσεις» του - αυτό που οι συμμετέχοντες υπέθεσαν ότι ήταν ο σκοπός και η λειτουργία του προϊόντος, και τι θα έκαναν ή πού θα έβλεπαν τα επόμενα βήματα.
Το προϊόν σας μπορεί να έχει όλες τις λειτουργίες που επιθυμεί ο χρήστης, αλλά Αν ο τεμπέλης, ο εγκέφαλος που μοιάζει με μοτίβο δεν μπορεί να το καταλάβει αμέσως, θα προχωρήσει .
Καθώς μαθαίνουμε περισσότερα για την ψυχολογία του σχεδιασμού, τον εγκέφαλο και την αντίληψη, οι κανόνες σχεδιασμού θα συνεχίσουν να αλλάζουν σε ολόκληρο τον κλάδο. Το νήμα σύνδεσης είναι δεδομένα - καθώς οι μέθοδοι για τη μελέτη της νευροεπιστήμης και της γνώσης βελτιώνονται, έτσι θα βελτιωθεί ο τύπος και η ποιότητα των δεδομένων που διατίθενται για το σχεδιασμό UX.
Ο σπουδαίος σχεδιασμός εμπειρίας χρήστη δεν είναι μαγικός - είναι επιστήμη. Νευροεπιστήμη.
Αυτό το άρθρο γράφτηκε σε συνεργασία με τον ερευνητή UX Caitria O'Neill , προηγουμένως στο Facebook, αυτήν τη στιγμή στο Airbnb και ένας συνεργάτης του στο D.school του Στάνφορντ .
• • •
Οι αρχές σχεδιασμού είναι έννοιες που χρησιμοποιούνται για την οργάνωση ή την οργάνωση δομικών στοιχείων σχεδιασμού που συνθέτουν το σχέδιο. Ο τρόπος με τον οποίο εφαρμόζονται αυτές οι αρχές επηρεάζει το εκφραστικό περιεχόμενο ή το μήνυμα του έργου.
Τα σχέδια σχεδίασης χωρίζονται σε τρεις βασικούς τύπους: συμπεριφορική, δημιουργική και δομική.
Τα πέντε στοιχεία του σχεδιασμού είναι: γραμμές, σχήματα, μάζα, υφή και χρώμα.
Οι προσδοκίες των χρηστών είναι ένας λόγος για τον οποίο χρησιμοποιούμε μοτίβα σχεδίασης. Στην ανάπτυξη λογισμικού, για τον ίδιο λόγο χρησιμοποιούμε συνταγές για να ψήνουμε κέικ. Είναι μια επαναλαμβανόμενη διαδικασία που χρησιμοποιείται για την επίτευξη ενός γνωστού αποτελέσματος. Χωρίς συνταγές, κάθε κέικ θα ήταν μια νέα εφεύρεση - το ίδιο ισχύει και για τα σχέδια σχεδίασης στο λογισμικό.
Σύμφωνα με μελέτες, η ανάγνωση του F-pattern είναι ο τρόπος με τον οποίο οι άνθρωποι τείνουν να διαβάζουν περιεχόμενο σε ιστότοπους. Οι άνθρωποι συνήθως κοιτάζουν πρώτα τις πληροφορίες στην κορυφή, διαβάζουν προς τα δεξιά και, στη συνέχεια, σαρώνουν τη σελίδα για σχετικές πληροφορίες ή εικονίδια.
Η τεχνολογία παρακολούθησης ματιών επιτρέπει σε έναν ερευνητή αγοράς να εντοπίσει ποια στοιχεία προσελκύουν την προσοχή κάποιου σε μια ιστοσελίδα ή μια εφαρμογή, να κατανοήσουν πώς οι πελάτες αντιλαμβάνονται το περιβάλλον που περιβάλλει ένα προϊόν και να διακρίνουν τι οδηγεί την απόφασή τους να αγοράσουν ή να αναλάβουν δράση.
Αυτά μπορεί να διαφέρουν ανάλογα με το ποιον ρωτάτε. Οι οκτώ αρχές του σχεδιασμού είναι: ισορροπία, ευθυγράμμιση, αντίθεση, αναλογία, έμφαση, κίνηση, ενότητα και ρυθμός.