Καλώς ήρθατε στη σειρά Design Talks, αφιερωμένη στην ανταλλαγή πληροφοριών για τους ηγέτες της σκέψης και τους κορυφαίους ανθρώπους που ασχολούνται με το σχεδιασμό από όλο τον κόσμο. Έχουμε συνεντεύξεις με ειδικούς που εργάζονται με σχεδιασμό σε διαφορετικά περιβάλλοντα, με διαφορετικούς στόχους και μέσω διαφορετικών προσεγγίσεων. Σε αυτές τις σειρές, ελπίζουμε να παρέχουμε πνευματική και δημιουργική έμπνευση σε όλους τους αναγνώστες μας.
μάθουν να προγραμματίζουν c++
Οι σχεδιαστές συχνά δυσκολεύονται να συνεργαστούν με προγραμματιστές και αντίστροφα. Οι ομάδες και από τις δύο πλευρές θα μπορούσαν να μάθουν ένα τεράστιο ποσό μεταξύ τους, αλλά παραμένουν στρώματα αντίστασης. Επισκέπτης αυτής της εβδομάδας είναι ο Aarron Walter, VP της Design Education στο InVision και θα μιλήσουμε για τη συνεργασία σχεδιαστών και προγραμματιστών.
Η Aarron βασίζεται σε 15 χρόνια εμπειρίας με τη διαχείριση ομάδων προϊόντων και τη διδακτική σχεδίαση για να βοηθήσει τις εταιρείες να εφαρμόσουν τις βέλτιστες πρακτικές σχεδιασμού. Ίδρυσε την πρακτική UX στο MailChimp και βοήθησε στην ανάπτυξη του προϊόντος από μερικές χιλιάδες χρήστες σε περισσότερα από 10 εκατομμύρια.
Η σχεδιαστική καθοδήγησή του βοήθησε τον Λευκό Οίκο, το Υπουργείο Εξωτερικών των ΗΠΑ, και δεκάδες μεγάλες εταιρείες, νεοσύστατες εταιρείες και εταιρείες καπιταλιστικών επιχειρήσεων. Είναι ο συγγραφέας του βιβλίου με τις καλύτερες πωλήσεις Σχεδιασμός για συγκίνηση από το A Book Apart. Θα βρεις @αάρρον στο Twitter που μοιράζονται σκέψεις για το σχεδιασμό και μπορείτε να μάθετε περισσότερα για το Aarron στο aarronwalter.com .
Στο Σχεδίαση καλύτερου podcast φιλοξενεί τους ηγέτες του σχεδιασμού συνέντευξης των Aarron Walter και Eli Woolery και επηρεάζουν που μοιράζονται ιστορίες για το πώς λύνουν τα προβλήματα και την πορεία της σταδιοδρομίας τους. Οι επισκέπτες περιλαμβάνουν Ντέιβιντ Κέλεϊ (Συνιδρυτής IDEO και ιδρυτής του Stanford d.school), Τζούλι Ζούο (VP του προϊόντος και του σχεδιασμού στο Facebook), και Τζέικ Νάπ (συγγραφέας με τις καλύτερες πωλήσεις του Τρέχω ) μεταξύ άλλων.
Γεια σας Aarron, χαίρομαι που σας έχω στο ApeeScape Design Blog. Είναι προγραμματιστές από τον Άρη και σχεδιαστές από την Αφροδίτη;
Σύμφωνα με την εμπειρία μου, οι σχεδιαστές και οι προγραμματιστές έχουν πιθανώς περισσότερα κοινά από όσα συνειδητοποιούν, αλλά υπάρχουν σίγουρα κάποιες ξεχωριστές διαφορές στον τρόπο που σκεφτόμαστε τα πράγματα. Οι σχεδιαστές λατρεύουν να σκέφτονται τα συστήματα σχεδίασης και οι προγραμματιστές σκέφτονται τον αρθρωτό κώδικα που είναι εύκολο να διατηρηθεί. Αλλά ο τρόπος που το κάνουμε μπορεί να είναι ελαφρώς διαφορετικός.
Οι προγραμματιστές έχουν βρει τρόπους να χωρίσουν το έργο τους σε μικρότερα κομμάτια και σχεδιαστές τείνουν να σκέφτονται όλο το θέμα ως «ολόκληρο κέικ» και πώς τρώμε ολόκληρο το κέικ.
Αυτό είναι ένα σημείο από το οποίο αρχίζουν να ξεφλουδίζουν. Οι μηχανικοί θέλουν να μπορούν να αποστέλλουν κώδικα σε μικρά βήματα και να κάνουν κάτι πολύ γρήγορα ως μέρος του Ευέλικτη μεθοδολογία . Οι σχεδιαστές τείνουν να θέλουν να κάνουν ένα μεγάλο βήμα προς τα εμπρός με ολιστικό τρόπο - θέλουν να προσφέρουν μια συνεπή εμπειρία. Αυτό μπορεί να είναι ένα σημείο διαφωνίας για αυτές τις δύο ομάδες.
πώς λειτουργεί το ρουμπίνι στις ράγες
Τι μπορούν να κάνουν οι σχεδιαστές για να προσεγγίσουν λίγο τους προγραμματιστές; Πώς οι σχεδιαστές κάνουν τους προγραμματιστές να καταλάβουν ότι κάθε μικρό χαρακτηριστικό που αποστέλλεται αφορά και την εμπειρία;
Υπάρχει μια ευκαιρία και για τις δύο πλευρές να λυγίσουν εδώ. Οι σχεδιαστές μερικές φορές προσπαθούν να πείσουν έναν προγραμματιστή ότι πρέπει να περιμένουμε και να φτιάξουμε το όλο πράγμα και στη συνέχεια να το βγάλουμε από την πόρτα ως αυτή η όμορφη, ολοκληρωμένη εμπειρία.
Αλλά αν ο κύκλος δημιουργίας είναι πολύ μεγάλος, τα προϊόντα διατρέχουν τον κίνδυνο να σκοτωθούν. Οι άνθρωποι αρχίζουν να χάνουν το ενδιαφέρον τους. Μπορούν να πουν: «Αυτό δημιουργεί πραγματικά αξία για την επιχείρηση; Ξοδεύουμε έναν τόνο χρόνου και ενέργειας και πόρων σε αυτό το πράγμα, γιατί παίρνει τόσο πολύ; ' Οι σχεδιαστές πρέπει να σκεφτούν περισσότερο για τον κύκλο της επιχείρησης.
Εάν η Apple αποστέλλει ένα τηλέφωνο - ένα κομμάτι υλικού που έχει πρόβλημα - θα μπορούσε ενδεχομένως να τους κοστίσει δισεκατομμύρια δολάρια, αλλά εάν το λογισμικό αποστέλλεται και υπάρχει πρόβλημα, μπορούμε απλώς να το διορθώσουμε, να το διορθώσουμε και να το στείλουμε ξανά. Η προσέγγιση της διαδικασίας με αυτόν τον τρόπο μας επιτρέπει να συνδεθούμε ξανά στον κύκλο εργασιών ανάπτυξης πιο κομψά.
Οι σχεδιαστές θα μπορούσαν επίσης να προσπαθήσουν να γεφυρώσουν το χάσμα μεταξύ των δύο ομάδων εμπλέκοντας μηχανικούς στη διαδικασία σχεδιασμού από νωρίς, ώστε να αισθάνονται ότι περιλαμβάνονται στη φάση του πρώιμου ιδεασμού, όχι μόνο κατάντη. Οι σχεδιαστές μπορούν να πουν: 'Καταλήξαμε σε αυτήν την λαμπρή ιδέα, πάμε να το φτιάξουμε για εμάς!' και αυτό κάνει τους προγραμματιστές να αισθάνονται ότι δεν συμμετέχουν στη διαδικασία ιδεολογίας. Είναι απλά τα χέρια και κάποιος άλλος είναι ο εγκέφαλος.
Η πιο δυσλειτουργική σχέση μεταξύ σχεδιαστές και οι προγραμματιστές συμβαίνουν όταν υπάρχει ξεχωριστός καταμερισμός εργασίας. Όσο περισσότερο αρχίζει να αναμιγνύεται και αυτές οι ομάδες συνεργάζονται, τόσο το καλύτερο. Ως αποτέλεσμα, θα υπήρχαν πολλές προοπτικές και κοινή ιδιοκτησία που είναι πραγματικά κλειδί για τους σχεδιαστές και τους προγραμματιστές που συνεργάζονται αποτελεσματικά.
Τι μπορούν να κάνουν οι ομάδες για να κατανοήσουν καλύτερα το χώρο της άλλης; Πρέπει οι σχεδιαστές να εξοικειωθούν με την ανάπτυξη και το αντίστροφο;
Πρώτον, οι σχεδιαστές και οι προγραμματιστές θα μπορούσαν να μιλήσουν περισσότερο με τους πελάτες και να μάθουν για τον προβληματικό χώρο μαζί . Θα μπορούσαν να μιλήσουν με τρεις έως τέσσερις πελάτες το πρωί για καφέ. ο καθένας θα μπορούσε να μάθει πολύ γρήγορα και να καταλήξει σε μια κοινή κατανόηση του τι είναι οι ανησυχίες.
Δεύτερον, όσον αφορά τη διαδικασία εργασίας, είναι σημαντικό για τους σχεδιαστές και τους προγραμματιστές να έχουν - ίσως όχι ευχέρεια - αλλά κάποια κατανόηση της γλώσσας του άλλου. Δεν εννοώ ότι ένας σχεδιαστής πρέπει να ξέρει πώς να κωδικοποιεί ή ότι οι προγραμματιστές πρέπει να κυριαρχήσουν στην τυπογραφία, αλλά τουλάχιστον υπάρχει μια κοινή κατανόηση.
πώς να χακάρετε το πορτοφόλι google
Εάν οι σχεδιαστές μπορούσαν να διαμορφώσουν τα πράγματα σε μια γλώσσα που κατανοούν οι προγραμματιστές - 'κάτι τέτοιο δεν λειτουργεί και αυτό είναι κακό για τις επιχειρήσεις' - τότε οι προγραμματιστές θα έρθουν γρήγορα να κατανοήσουν το πρόβλημα. Δεν είναι κάτι που έρχεται φυσικά στους σχεδιαστές, αλλά πρέπει να είναι καλύτερα στην επικοινωνία της αξίας της δουλειάς τους ποσοτικά , όχι μόνο ποιοτικά . Η ομάδα πωλήσεων, η ομάδα μάρκετινγκ, η μηχανική, το προϊόν, τα στελέχη, όλοι αυτοί οι άνθρωποι μιλούν σε αριθμούς, μιλούν ποσοτικά .
Τούτου λεχθέντος, πιστεύω ότι ο σχεδιασμός φέρνει κάτι πολύ πολύτιμο, ότι υπάρχουν κάποια πράγματα που μετρούν που δεν μπορούν να μετρηθούν. Η εμπειρία των πελατών, η χαρά, η αγάπη για το προϊόν είναι εξαιρετικά πολύτιμη και είναι δύσκολο να ποσοτικοποιηθεί.
Μπορεί, ωστόσο, να προσδιοριστεί ποσοτικά ότι το ποιοτικό στοιχείο θα φέρει μια απόδοση επένδυσης (ROI) που μπορεί να μετρηθεί.
Ναι, μπορούμε να μειώσουμε το κόστος υποστήριξης των πελατών με το σχεδιασμό, μπορούμε να μειώσουμε την ανατροπή, μπορούμε να αυξήσουμε την ταχύτητα επιβίβασης. Έχοντας τέτοιες μετρήσεις για να θέσετε τα αξιοθέατα σας βοηθάει στο σχεδιασμό της ευθυγράμμισης των προσπαθειών τους με τους επιχειρηματικούς στόχους. Όσο περισσότερο σχεδιαστές μπορεί να το κάνει αυτό, τόσο περισσότερο θα γίνει κατανοητό. Όσο περισσότερο ο σχεδιασμός αποτιμάται στην εταιρεία ως ανταγωνιστικό πλεονέκτημα, τόσο αυξάνεται το δυναμικό για βαρύτερες επενδύσεις.
Ποιες είναι οι μεγαλύτερες παγίδες που συναντούν οι σχεδιαστές και οι προγραμματιστές που συνεργάζονται;
Μία από τις μεγαλύτερες παγίδες δεν είναι να έχεις μια κοινή γλώσσα, να μην έχεις κοινούς στόχους και οι λόγοι να είναι πολύ δυσανάλογοι. Μερικές φορές υπάρχουν ομάδες πολλαπλών λειτουργιών με έναν σχεδιαστή και 75 μηχανικούς. Ακούγεται τρελό, αλλά είναι πολύ κοινό.
Η συντριπτική πλειονότητα αυτών των καταστάσεων δεν είναι καλή. Αυτός ο μοναχικός σχεδιαστής είναι απόδημος. Είναι ξένοι σε μια παράξενη γη όπου δεν ταιριάζουν ποτέ με τον πολιτισμό… και το σύστημα αξιών τους είναι διαφορετικό από το σύστημα αξίας όλων των συναδέλφων τους.
Σε αυτό το περιβάλλον, η δημιουργία μιας περίπτωσης για μια λειτουργία UX είναι εξαιρετικά δύσκολη για έναν σχεδιαστή: «Πρέπει να έχουμε αυτό το κινούμενο σχέδιο στο προϊόν, επειδή πρόκειται να δημιουργήσει μια πιο συναρπαστική εμπειρία…» όταν υπάρχουν 75 μηχανικοί που λένε: «Αυτό είναι 250 περισσότερα γραμμές κώδικα και δύο επιπλέον ημέρες εργασίας. Αξίζει πραγματικά; ' Και μάλλον όχι. Για αυτούς, φαίνεται σαν «πάγωμα». Αλλά αυτές οι κινούμενες μικρο-αλληλεπιδράσεις σε ένα Σχεδιαστής UX πραγματικά διαμορφώνουν την εμπειρία των πελατών. Δεν είναι το μόνο πράγμα, αλλά είναι σημαντικά.
c++ πώς να χρησιμοποιήσετε τα αρχεία κεφαλίδας
Όταν έχετε αυτές τις άνισες αναλογίες μεταξύ σχεδιαστών και προγραμματιστών, γίνεται πραγματικά προβληματικό. Ωστόσο, υπάρχουν λύσεις. Εταιρείες όπως Χαλαρότητα επιλύστε αυτό το ζήτημα με 'αντιστοιχισμένο σχέδιο'. Εάν υπάρχει ένας σχεδιαστής με 10 μηχανικούς σε μια ομάδα, και ο ίδιος λόγος σε μια άλλη ομάδα, αυτοί οι σόλο σχεδιαστές περνούν περίπου οκτώ ώρες την εβδομάδα δουλεύοντας μαζί, παρουσιάζοντας λύσεις ο ένας στον άλλο: «Δείτε πώς επιλύω αυτό το πρόβλημα, το κάνει αυτό έχει νόημα για σένα; Υπάρχει καλύτερος τρόπος να το κάνετε αυτό; ' Μπορούν να βοηθήσουν ο ένας τον άλλον να αποκολληθούν και να μην αισθάνονται σαν να βρίσκονται σε ένα νησί.
Πώς μπορούν οι σχεδιαστές να τονίσουν τη σημασία του ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού με προγραμματιστές που δεν καταλαβαίνουν πραγματικά το HCD; Για παράδειγμα, πώς οι σχεδιαστές μεταφέρουν ότι η προσθήκη χαρακτηριστικών δεν εξυπηρετεί απαραίτητα τον πελάτη, ότι η εμπειρία χρήσης του προϊόντος είναι πιο σημαντική από τις δυνατότητές του;
Υπάρχουν μερικοί αποτελεσματικοί τρόποι για να το κάνετε. Οι περισσότεροι σχεδιαστές το έχουν κάνει μάλλον με αναποτελεσματικό τρόπο λέγοντας απευθείας στους προγραμματιστές: «Γεια σου, η προσθήκη περισσότερων λειτουργιών δεν προσφέρει καλύτερη εμπειρία. Οι άνθρωποι λένε ότι το θέλουν, αλλά στην πραγματικότητα απλώς κάνει το προϊόν πιο περίπλοκο 'και οι προγραμματιστές είναι πιθανό να απαντήσουν:' Δεν νομίζω ότι έχετε δίκιο, αυτή είναι μια γνώμη. Αυτό το ακούμε από τους πελάτες μας, οπότε πρέπει να τους ακολουθήσουμε. '
Είναι καλύτερο να μην το αντιμετωπίσετε με το κεφάλι, αλλά να το κάνετε με πλάγια όψη και να πείτε: «Ας κατανοήσουμε καλύτερα τον προβληματικό χώρο μαζί». Αγόρασα το μεσημεριανό γεύμα για εμάς και έχω κανονίσει να σας δείξω πέντε από τους πελάτες μας που χρησιμοποιούν το προϊόν μας.
Έχω δει μηχανικούς να στροβιλίζονται στα καθίσματά τους όταν βλέπουν έναν πελάτη να χρησιμοποιεί πραγματικά το προϊόν και να συνειδητοποιούν: «Κάναμε κάτι που είναι αρκετά δύσκολο στη χρήση και οι άνθρωποι απογοητεύονται από αυτό». Οι μηχανικοί θέλουν να κάνουν εξαιρετική δουλειά, όπως σχεδιαστές . Συχνά, απλά δεν έχουν την ευκαιρία να δουν το αποτέλεσμα της δουλειάς τους.
Ίσως έχετε ακούσει Τζεφ Γκότελφ κήρυξε ότι πρέπει να επικεντρωθούμε στα «αποτελέσματα, όχι στα αποτελέσματα». Αυτός είναι ένας άλλος τρόπος με τον οποίο μπορούμε να διαμορφώσουμε ξανά τη σκέψη μας, ότι παραγωγή είναι: 'στείλαμε πέντε ακόμη χαρακτηριστικά', έναντι ενός αποτέλεσμα: «Μειώσαμε την ανατροπή κατά 10%.»
Μιλάτε σε πολλές εταιρείες και βλέπετε πολλές ομάδες σχεδιασμού και προγραμματιστών να συνεργάζονται. Τα εργαλεία, τα περιβάλλοντα και οι μεθοδολογίες αλλάζουν. Τι ισχύει το μέλλον για τη σχέση σχεδιαστή / προγραμματιστή;
Υπάρχει υφάλμυρο νερό - όταν το αλμυρό νερό και το γλυκό νερό αναμιγνύονται - υπάρχει μια συνένωση εργαλείων μηχανικής και σχεδίασης. Αντί για μια διαδικασία που μοιάζει με μια μεταβίβαση όπου όλα τα σχέδια είναι εδώ και ό, τι είναι η μηχανική είναι εκεί, αρχίζουν να συνδυάζονται.
Σε αυτό το βαθμό, βλέπουμε σχεδιαστές ξοδεύοντας πολύ χρόνο μέσα Τζιρά , σκέφτεται τις ιστορίες των χρηστών και αρχίζει να σκέφτεται και με μια νοοτροπία μηχανικής. Και αντίστροφα, βλέπουμε μηχανικούς να χρησιμοποιούν εργαλεία όπως Επιθεώρηση InVision , όπου βλέπουν τις προδιαγραφές και την ανάλυση ενός συστήματος σχεδίασης και κατανοούν τα στοιχεία του πώς ταιριάζουν όλα. Λόγω αυτών των εργαλείων και ενός συνδυασμού επιστημονικών κλάδων, αναπτύσσεται μια κοινή κατανόηση.
Είτε προγραμματιστής είτε σχεδιαστής, μπορείτε να αρχίσετε να κατανοείτε την προοπτική του βασικού συνεργάτη σας. Δεν σημαίνει ότι πρέπει να είστε ειδικός κωδικοποιητής ως σχεδιαστής. Αλλά δεν πρόκειται να σκοτώσει έναν σχεδιαστή εάν ήξεραν λίγο για το πώς να το χρησιμοποιήσουν Πηγαίνω και πώς να γράψετε μερικά HTML και CSS , ίσως λίγο JavaScript . Αυτό θα βοηθήσει στην πραγματικότητα τους σχεδιαστές να κατανοήσουν πώς κατασκευάζονται τα πράγματα και να προωθήσουν την καλύτερη συνεργασία σχεδιαστών και προγραμματιστών.
llc vs s corp vs c corp chart• • •
Χρησιμοποιώντας μια γλώσσα κωδικοποίησης, οι προγραμματιστές φροντίζουν τη βασική δομή ενός ιστότοπου ή μιας εφαρμογής, ενώ οι σχεδιαστές σχεδιάζουν την «εμφάνιση και αίσθηση» (την αισθητική και την εμπειρία). Με απλά λόγια, ένας σχεδιαστής «αρχιτέκτονες» και ένας προγραμματιστής.
Οι δύο ρόλοι συγχωνεύονται αργά και καθίσταται σημαντικό για τους σχεδιαστές και τους προγραμματιστές να έχουν κάποια κατανόηση της γλώσσας του άλλου. Ωστόσο, παρόλο που οι λειτουργίες τους ενδέχεται να αλληλεπικαλύπτονται, υπάρχουν σαφείς διαφορές μεταξύ των δύο, και συνιστάται να γίνετε ειδικοί στο ένα ή το άλλο.
Ένας σχεδιαστής ιστοσελίδων είναι υπεύθυνος για τον σχεδιασμό και τη δημιουργία του σχεδιασμού και της διάταξης μιας ιστοσελίδας. κατά καιρούς μπορούν επίσης να τον κωδικοποιούν. Πρέπει να είναι σε θέση να κάνουν έναν ιστότοπο αισθητικά ευχάριστο, καθώς και λειτουργικό και εύκολο στη χρήση.
Το Agile αναφέρεται σε ένα σύνολο «μεθόδων και πρακτικών που βασίζονται στις αξίες και τις αρχές που εκφράζονται στο Agile Manifesto». Το Scrum είναι ένα ευέλικτο πλαίσιο για τη διαχείριση της εργασίας της γνώσης. Ένα σπριντ (ή επανάληψη) είναι η βασική μονάδα ανάπτυξης στο Scrum.
Αναπτύχθηκε στην Google με σκοπό να φέρει σε επαφή ομάδες κάτω από ένα κοινό όραμα με διακριτούς στόχους και παραδοτέα, ένα σχέδιο σπριντ είναι μια μέθοδος που χρησιμοποιείται για την επίλυση προβλημάτων μέσω ιδεών, πρωτοτύπων και δοκιμών ιδεών με συγκεκριμένους στοχευμένους χρήστες.
Μια εστιασμένη, πενταήμερη διαδικασία, ένα σπριντ σχεδιασμού δίνει στις ομάδες την ευκαιρία να δοκιμάσουν γρήγορα ιδέες και να συλλέξουν πληροφορίες για τους πελάτες, να απαντήσουν σε κρίσιμες επιχειρηματικές ερωτήσεις, πρωτότυπο και να επικυρώσουν ιδέες χωρίς να δημιουργήσουν και να ξεκινήσουν ένα προϊόν. Προωθεί επίσης καλύτερη συνεργασία σχεδιαστών και προγραμματιστών.