Τα συναισθήματα διαμορφώνουν όλη τη δραστηριότητα με προσαρμοστικούς τρόπους. Ελλείψει συναισθηματικών στοιχείων, η λήψη αποφάσεων είναι σχεδόν αδύνατη. —Saver & Damasio (1991)
Οι ιστότοποι έχουν προχωρήσει πολύ σε σύντομο χρονικό διάστημα - είναι πραγματικά εκπληκτικό πόσες από αυτές τις ιστοσελίδες ανήκουν στις πιο καθιερωμένες επωνυμίες της τελευταίας δεκαετίας, έχουν αλλάξει από την πρώτη επανάληψή τους.
Όταν οι ιστότοποι χρησιμοποιήθηκαν για εμπορικούς σκοπούς, δεν έδωσαν μεγάλη προσοχή στην εμπειρία των χρηστών. το θέμα ήταν να βάλουμε όσο το δυνατόν περισσότερο περιεχόμενο σε μία σελίδα. Τώρα δίνουν μεγαλύτερο βάρος στην έρευνα, με ένα ορυχείο δεδομένων και βελτιστοποιήθηκαν για να τραβήξουν την προσοχή σας και να σας προσφέρουν το ακριβές περιεχόμενο, μαζί με λειτουργίες και επιλογές ταυτόχρονα.
Όλο και περισσότερες εταιρείες χρησιμοποιούν προηγμένη ψυχολογική έρευνα και για να πιέσουν για περισσότερες αγορές και αφοσίωση των πελατών, έχουν μετατρέψει την τέχνη σε επιστήμη.
Εκτός από πολλά βασικά στοιχεία, ο καλός σχεδιασμός θα έχει πάντα κατά νου τις ψυχολογικές και συναισθηματικές ανάγκες. Ας δούμε τον πειστικό σχεδιασμό και να διερευνήσουμε πώς μπορούν να εφαρμοστούν στο σχεδιασμό οι διαδικασίες σκέψης που επηρέασαν τον τρόπο συμπεριφοράς των ανθρώπων.
ρουμπίνι εναντίον ρουμπίνι στις ράγες
Η λέξη 'Πειστικότητα' συνδέεται συχνά με χειραγώγηση, εξαπάτηση και - ειδικά για έναν σχεδιαστή - τη χρήση του σκοτεινά μοτίβα . Έχει κερδίσει μια ιδιαίτερη φήμη. Ωστόσο, ας είμαστε σαφείς ότι αυτό δεν συζητάμε. Ο πειστικός σχεδιασμός μπορεί να βελτιώσει την εμπειρία του χρήστη καθιστώντας έναν ιστότοπο εύκολο στη χρήση - κατανοεί ψυχολογικούς παράγοντες, συμπεριφορά χρηστών και τους εμπλέκει.
Για παράδειγμα, η Amazon πείθει τους χρήστες να συνεχίσουν να αγοράζουν περισσότερα προτείνοντας εναλλακτικά προϊόντα και αξεσουάρ και χρησιμοποιεί πειστικά και μιμητικά μοτίβα εμφανίζοντας επιλογές όπως 'οι πελάτες που είδαν αυτό το προϊόν αγόρασαν επίσης ...'. Για να κλείσουν γρήγορα μια πώληση, προσφέρουν επίσης στους αγοραστές τη δυνατότητα να αγοράσουν με ένα μόνο κλικ.
Όλοι ξοδεύουμε πολύ περισσότερο χρόνο σε έναν διαδικτυακό κόσμο και σχεδιαστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν ό, τι έχουν μάθει από συμπεριφορές εκτός σύνδεσης για να δημιουργήσετε καλύτερες εμπειρίες χρήστη. Είτε θέλετε να τροποποιήσετε έναν υπάρχοντα ιστότοπο είτε να δημιουργήσετε μια εφαρμογή, η πειστική σχεδίαση θα καθοδηγήσει και θα υποστηρίξει την διαδικτυακή εμπειρία του χρήστη.
Πώς μπορεί ένας σχεδιαστής να χρησιμοποιήσει την τελευταία έρευνα ψυχολογίας για να βελτιώσει τον αντίκτυπο των σχεδίων του;
Η κατανόηση των αρχών της ψυχολογίας σάς παρέχει τη δυνατότητα να εξηγήσετε το υποκείμενο σκεπτικό για την εργασία σας. Ενδέχεται:
Ας συζητήσουμε μερικές θεωρίες.
Ως άνθρωποι, έχουμε έμφυτη ανάγκη ελέγχου. Αυτό μας φέρνει πίσω στις ταπεινές αρχές μας. Στην τιμή ιεραρχία αναγκών , ο ψυχολόγος Abraham Maslow ονόμασε τα πιο βασικά: υγεία, τροφή και ύπνο. Όλα αυτά απαιτούν ένα επίπεδο ελέγχου στο περιβάλλον μας.
Οπως και Σχεδιαστές UI Πρέπει να διασφαλίσουμε ότι οι χρήστες μας θα έχουν μια θετική εμπειρία στο περιβάλλον που δημιουργούμε για αυτούς. Αυτό σημαίνει να τους κάνει να αισθάνονται ισχυροί προσφέροντάς τους εργαλεία που θα τους κάνουν να αισθάνονται σαν να έχουν τον έλεγχο του ταξιδιού τους.
ο ταχύτερος τρόπος εκμάθησης c++
Σύμβουλος UX Nadine Kintscher Λέει, Σήμερα, μπορείτε να προσαρμόσετε τη φωτεινότητα των οθονών σας, να απενεργοποιήσετε τις ειδοποιήσεις και να αποφασίσετε εάν θέλετε το τηλέφωνό σας να συνδεθεί με δεδομένα και ένα δίκτυο τηλεφώνου ή όχι ... Ακόμα κι αν αυτές οι ρυθμίσεις επεκτείνουν μόνο την μπαταρία της συσκευής σας για λίγα μόνο λεπτά, σας δίνει μια ζεστή αίσθηση ολοκλήρωσης. Είσαι υπεύθυνος.
Πρέπει να δημιουργήσουμε διασυνδέσεις που είναι ισορροπία μεταξύ λειτουργικών και οπτικά γοητευτικών, Υ Δώστε στους χρήστες έλεγχο για να έχουν μια ικανοποιητική εμπειρία.
Ακίνητα , ένας ιστότοπος αναζήτησης ακινήτων στην Αυστραλία, επιτυγχάνει να κάνει τα προαναφερθέντα επιτρέποντας στους χρήστες του να φιλτράρουν τις ιδιότητες σύμφωνα με τις προτιμήσεις τους, και δίνοντάς τους την επιλογή να ταξινομήσουν με ένα περιορισμένο πρότυπο.
Πως σχεδιάζετε μια ψηφιακή εμπειρία που επιτρέπει στους χρήστες να εμπλέκονται σε επιθυμητές συμπεριφορές που θα συμβούν την ακριβή στιγμή; Κίνητρα, δεξιότητες και σκανδάλη - Μια απλή θεωρία που βασίζεται στο Μοντέλο συμπεριφοράς του Fogg - Είναι ιδανικό για όποιον προσπαθεί να κατανοήσει την πειστική ψυχολογία. Σύμφωνα με την αρχή του κινήτρου, της ικανότητας και των σκανδαλισμών, η συμπεριφορά συμβαίνει όταν ένα άτομο έχει κίνητρα, έχει την ικανότητα να συμμετάσχει στη συμπεριφορά και παρουσιάζεται μια σκανδάλη. Όταν αυτά τα τρία στοιχεία ενώνονται την ίδια στιγμή είναι όταν μπορεί να συμβεί μια επιθυμητή συμπεριφορά.
Ένα καλό παράδειγμα είναι TurboTax , συζητήθηκε στο βιβλίο Σχεδιασμός για το μυαλό: Επτά ψυχολογικές αρχές του πειστικού σχεδιασμού .
Αν και δεν το απολαμβάνουμε, είμαστε πολύ παρακινημένος για να υποβάλετε τους φόρους μας. Ωστόσο, το φορολογικό σύστημα στις Ηνωμένες Πολιτείες είναι, όπως και κάθε άλλης χώρας, πολύ περίπλοκο για να κατανοηθεί εύκολα. Το TurboTax αύξησε το ικανότητα επιτρέποντας στους χρήστες σας να ολοκληρώσουν πιο εύκολα τους φόρους τους, θέτοντας βασικές ερωτήσεις. Έχουν περάσει μεγάλα έγγραφα - και αντ 'αυτού, το TurboTax δημιούργησε μια ροή εργασίας όπου οι χρήστες καθοδηγούνται μέσω μιας διαδικασίας βήμα προς βήμα. Η προτεινόμενη τελική αξία είναι η δυνατότητα να υποβάλετε εύκολα φόρους ηλεκτρονικά και να υποβάλετε μια πληρωμή - το δώσει το έναυσμα για .
Η εύρεση καταστάσεων με τον τέλειο συνδυασμό και την τέλεια ικανότητα ενεργοποίησης θα μπορούσε να αισθάνεται τεχνητή ή αφύσικη. Είναι εντάξει αν το ένα ξεπεράσει το άλλο. ένα καλό παράδειγμα είναι το tweeting - το κίνητρο μπορεί να είναι χαμηλό, αλλά η σκανδάλη μπορεί να είναι εκεί και η ικανότητά σας μπορεί να είναι υψηλή.
Οπως και σχεδιαστές , μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε αυτήν τη θεωρία για να εξετάσουμε πώς χτίζουμε τα κίνητρα και τις δεξιότητες των χρηστών μας προτού τους ζητήσουμε να δεσμευτούν για μια συγκεκριμένη συμπεριφορά.
Και οι δύο θεωρίες απαιτούν λίγη έρευνα, αλλά είναι ιδιαίτερα χρήσιμες κατά το σχεδιασμό διεπαφών.
Εναλλακτικά, υπάρχουν μερικές απλούστερες ψυχολογικές θεωρίες που απαιτούν λιγότερη έρευνα και μπορούν να εφαρμοστούν άμεσα στα σχέδιά σας, όπως οι έννοιες της έλλειψης και φόβος να χάσει κάτι (ΦΟΜΟ).
Το node js callback δεν είναι συνάρτησηΗ Amazon χρησιμοποιεί το FOMO αποτελεσματικά όταν προσθέτει μια επείγουσα σημείωση σε ένα προϊόν (επισημαίνεται)
Για δεκαετίες, οι ψυχολόγοι έχουν εμμονή με τη φθίνουσα ικανότητά μας να δίνουμε προσοχή.
Η παρακολούθηση που μετρά πότε και για πόσο χρονικό διάστημα μπορεί να βρίσκεται ένας χρήστης σε ένα σημείο και έχει περάσει για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα. Δείχνει ότι η μέση περίοδος συγκέντρωσης στο Διαδίκτυο είναι μικρότερη από μερικά δευτερόλεπτα - παίρνουμε άμεσες αποφάσεις για έναν ιστότοπο και, εάν δεν είναι για εμάς, φεύγουμε.
EyeQuant έχει κάνει αυτή την ιδέα ένα βήμα παραπέρα, χτίζοντας έναν προγνωστικό αλγόριθμο χρησιμοποιώντας δεδομένα από την παρακολούθηση της κίνησης των ματιών μας. Αντί να χρησιμοποιήσετε ένα πρόγραμμα για αυτό στον ιστότοπό σας, μπορείτε να ανεβάσετε ένα σχέδιο στον ιστότοπό τους και θα σας πουν πώς αντιλαμβάνονται οι άνθρωποι και εστιάζουν στον ιστότοπό σας.
Χρησιμοποιώντας Γερμανούς συμμετέχοντες, δημιούργησαν μια τεράστια βάση δεδομένων για το τι τραβάει την προσοχή του χρήστη και τι όχι - οι χρωματικές αντιθέσεις, για παράδειγμα, προσελκύουν το βλέμμα, και τολμούν έντονες γραμματοσειρές και κείμενο.
Το λογισμικό παρακολούθησης ματιών μπορεί να είναι ακριβό, και αντ 'αυτού, λογισμικό ανάλυσης όπως Χάρτες Sumo Heat Είναι χρήσιμα για να δείξουν τι και πώς κάνουν κλικ οι επισκέπτες σας και τι τραβάει την προσοχή τους περισσότερο. Ωστόσο, είναι σημαντικό να θυμόμαστε ότι όσο τραβάμε την προσοχή του εγκεφάλου, θα μπορούσαμε να απομακρύνουμε τους χρήστες από κάτι πιο σημαντικό.
Η χρήση λογισμικού παρακολούθησης ματιών ή θερμικών χαρτών επιτρέπει στους σχεδιαστές να έχουν άμεση και αντικειμενική ανατροφοδότηση σχετικά με τα σχέδιά τους. Ως σχεδιαστής, μπορεί να χρησιμεύσει ως επικύρωση για τις ιδέες σας UX και να παρέχει στοιχεία για τις αποφάσεις σχεδιασμού σας, καθώς και να σας επιτρέψει να βελτιστοποιήσετε αυτά τα σχέδια πραγματοποιώντας έξυπνες δοκιμές A / B.
κατάσταση ταμειακών ροών από ισολογισμό και κατάσταση λογαριασμού αποτελεσμάτων
Έχετε παρατηρήσει ότι τα ανθρώπινα όντα μιμούνται φυσικά τις επιθυμίες άλλων ανθρώπων; Η ανθρώπινη επιθυμία είναι κατά πολύ αυθαίρετη επιθυμία. Αυτή η θεωρία, που δημιουργήθηκε από τον Rene Girard, υποδηλώνει ότι εάν κάποιος δείξει επιθυμία για ένα αντικείμενο, θα το επιθυμείτε επίσης. Οι διαφημιστές θα το λατρέψουν - καθώς έχει αποδειχθεί επιτυχημένο.
Εσύ και εγώ μιμούμαστε πλάσματα. Νευρωνικός σχεδιασμός από τον Darren Bridger διερεύνησε αυτήν τη θεωρία και διαπίστωσε ότι έχουμε ένα σύστημα νευρώνων καθρέφτη. Με άλλα λόγια, το να βλέπεις κάποιον να κάνει κάτι σαν να σηκώνει ένα αντικείμενο μπορεί να κάνει τον εγκέφαλό σου να αντιγράψει αυτήν την ενέργεια.
Η θεωρία της μιμητικής επιθυμίας σημαίνει ότι θέλουμε κάτι άλλο αν δούμε ότι κάποιος άλλος το κατέχει - ένας σχεδιαστής μπορεί να το χρησιμοποιήσει χρησιμοποιώντας κοινωνική απόδειξη.
Ένα παράδειγμα της τεχνικής 'δοκιμή χρήστη' είναι μαρτυρίες. Οι μαρτυρίες λειτουργούν επειδή προέρχονται από άτομα που μοιράζονται τις επιθυμίες και τις αξίες των χρηστών σας. Για παράδειγμα, Foundrmag Δεν χρησιμοποιεί μόνο τη φωνή του χρήστη, αλλά και τους δείχνει πρόσωπα, ενεργοποιώντας το σύστημα του νευρώνα του καθρέφτη.
Μια άλλη εφαρμογή είναι η 'ειδική κοινωνική απόδειξη', όπου το προϊόν σας λαμβάνει μια 'σφραγίδα έγκρισης' από έναν αξιόπιστο εμπειρογνώμονα, όπως ένας βιομηχανικός blogger. Αυτό μπορεί να εμφανιστεί ως αναφορά στο Twitter, ένα απόσπασμα τύπου ή ακόμα και μια ανάρτηση ιστολογίου. Η Google χρησιμοποιεί αυτήν την τεχνική στην τελευταία της καμπάνια για το smartphone Εικονοκύτταρο .
Είναι μια συναρπαστική στιγμή για τους σχεδιαστές - έχουμε τους πόρους και την έρευνα για να υποστηρίξουμε όλη τη δουλειά μας.
Οι τάσεις του σχεδιασμού συνήθως μετακινούνται στην αφή, τη φωνή, την εικονική πραγματικότητα (VR), την επαυξημένη πραγματικότητα (AR), τη μικτή πραγματικότητα (MR) και το Διαδίκτυο των πραγμάτων (IoT). Καθώς προχωράμε προς αυτές τις τεχνολογίες αλληλεπίδρασης, οι άνθρωποι θα απαιτούν πιο διαισθητικούς τρόπους για να χρησιμοποιούν τις διεπαφές τους.
συντάσσεται ή ερμηνεύεται η c++
Θα δούμε πολλές νέες ευκαιρίες σχεδιασμού, και η ψυχολογία γενικά θα έχει άμεσο και ουσιαστικό ρόλο σε αυτές τις εξελίξεις.
Η επόμενη μεγάλη αλλαγή θα είναι ο τρόπος με τον οποίο αλληλεπιδρούμε με τις συσκευές μας σε καθημερινή βάση - μετάβαση από αφής σε ακουστικά που θα διαβάζουν τα κύματα του εγκεφάλου μας. Αυτή η τεχνολογία είναι ήδη διαθέσιμη και δίνει στους ανθρώπους τη δυνατότητα να ελέγχουν τις συσκευές τους απευθείας με τη σκέψη τους.
Καθώς πλησιάζουμε στις πραγματικές σκέψεις των ανθρώπων, η ψυχολογία στο σχεδιασμό - και η ηθική ευθύνη του σχεδιαστή - θα διαδραματίσει έναν πολύ σημαντικό και ακόμη μεγαλύτερο ρόλο.
Εκτός από τη χρήση αναλυτικών στοιχείων, την έρευνα χρηστών, τους χάρτες ενσυναίσθησης και άλλες προσεγγίσεις για τη λήψη αποφάσεων σχεδιασμού και την επανάληψη ενός προϊόντος, οι σχεδιαστές θα πρέπει να εξετάσουν το ενδεχόμενο να συνδυάσουν την «τσάντα των κόλπων» με τις προαναφερθείσες μεθόδους πειστικής σχεδίασης.
Ο πειστικός σχεδιασμός δεν είναι κακός. Είναι ένα εργαλείο, και όπως οποιοδήποτε εργαλείο μπορεί να χρησιμοποιηθεί κατάχρηση. Ωστόσο, με τη σωστή έρευνα και μελετημένη εφαρμογή, μπορεί να είναι μια πολύτιμη προσθήκη σε κάθε εργαλειοθήκη κάθε σχεδιαστή.