Η χρηστικότητα για κινητά δεν περιορίζει μόνο έναν ιστότοπο ώστε να χωρά σε διάφορες συσκευές. Πρόκειται για προσεκτική προσοχή στους τρόπους με τους οποίους οι χρήστες χρησιμοποιούν κινητές συσκευές και την κατανόηση ότι η εμπειρία σε κινητά είναι τόσο μοναδική όσο ο χρήστης.
Ο σχεδιασμός ευχρηστίας για φορητές συσκευές αφορά τον τρόπο αισθάνεται όπως φαίνεται και συμπεριφέρεται. Οι άνθρωποι χρησιμοποιούν τα δάχτυλά τους - ή πιο συγκεκριμένα και πιο συχνά, τους αντίχειρές τους - για να αλληλεπιδράσουν με την οθόνη, αντί για τους παραδοσιακούς διακομιστές μεσολάβησης ενός ποντικιού και πληκτρολογίου. Αυτό σημαίνει ότι ο σχεδιασμός για κινητά είναι μια πολύ πιο απτή εμπειρία από τον επιτραπέζιο υπολογιστή. Οι χρήστες το αισθάνονται όσο το βλέπουν.
Για καλύτερα ή για το χειρότερο, το εμπόδιο των διακομιστών μεσολάβησης έχει φύγει και οι σχεδιαστές κινητής τηλεφωνίας έρχονται αντιμέτωποι με ένα νέο σύνολο αρχών σχεδιασμού UX για χρηστικότητα.
Ενώ δεν υπάρχει ένα μέγεθος για όλες τις δυνατότητες χρήσης για κινητά, απλώς και μόνο λόγω της τεράστιας σειράς μεγεθών τόσο στις οθόνες όσο και στα δάχτυλα, οι ακόλουθες αρχές χρηστικότητας μετακινούν τα πράγματα στη σωστή κατεύθυνση:
Θα το αναλύσουμε λεπτομερέστερα σε αυτήν την ανάρτηση, αλλά πρώτα, ας συζητήσουμε μερικά βασικά σημεία του φιλικού για κινητά σχεδιασμού, καθώς και ερευνητικά ευρήματα και προτάσεις από εξέχοντες σχεδιαστές στον τομέα.
Επειδή η σχεδίαση για κινητά είναι τόσο απτή, κινείται πέρα από τον οπτικό σχεδιασμό και τα εικονοστοιχεία σε μια οθόνη. Η χρηστικότητα για κινητά απαιτεί από τους σχεδιαστές να λαμβάνουν υπόψη στοιχεία βιομηχανικός σχεδιασμός και ανθρώπινοι παράγοντες ; δηλαδή, σχεδιασμός για πραγματικά, φυσικά αντικείμενα. Παρόλο που οι σχεδιαστές UX για κινητές συσκευές δεν σχεδιάζουν πραγματικά το ίδιο το φυσικό προϊόν, οι σχεδιαστές διεπαφών για κινητές συσκευές θα πρέπει να έχουν ακόμη κατανόηση του τρόπου με τον οποίο ο χρήστης βιώνει μια εφαρμογή.
Απαιτούνται οθόνες αφής Σχεδιαστές UX να εξετάσει εργονομία , όπως κάνουν οι σχεδιαστές φυσικών προϊόντων. Επειδή οι άνθρωποι αλληλεπιδρούν φυσικά με κινητές συσκευές, η άνεση είναι σημαντική. Κανείς δεν θέλει να καθίσει σε μια άβολη καρέκλα - με τον ίδιο τρόπο, κανείς δεν θέλει να χρησιμοποιήσει μια εφαρμογή που προκαλεί πόνο ή δυσφορία ή απλά αισθάνεται αδέξια να πλοηγηθεί.
Ακριβώς όπως οι βιομηχανικοί σχεδιαστές αφιερώνουν μεγάλο χρόνο στην έρευνα και την παρατήρηση των χρηστών, σχεδιαστές UI για κινητά πρέπει να εργάζεται συνεχώς για να παρατηρεί, να κατανοεί και να χτίζει την ενσυναίσθηση για να αναγνωρίζει πραγματικά πως Οι χρήστες χρησιμοποιούν κινητές συσκευές πριν μεταβούν κατευθείαν στο σχεδιασμό οθονών.
Η κατανόηση του τρόπου με τον οποίο οι άνθρωποι χρησιμοποιούν συσκευές περιλαμβάνει δύο πράγματα: τον κυριολεκτικό, φυσικό τρόπο που τις κρατούν και το πλαίσιο στο οποίο τις χρησιμοποιούν. Και τα δύο αυτά πράγματα είναι εξίσου σημαντικά για το χρηστικότητα μιας εμπειρίας για κινητά, καθώς η οθόνη σχεδιάζεται.
Ένα από τα βασικά στοιχεία της έρευνας για κινητές συσκευές είναι Στίβεν Χιούμπερ , Σχεδιαστής UX και πρόεδρος της 4ο κινητό . Το 2013, πραγματοποίησε εκτενή έρευνα σχετικά με το πώς οι άνθρωποι κρατούν και χρησιμοποιούν τα τηλέφωνά τους και έγραψε για τα ευρήματά του στο άρθρο, Πώς κρατούν πραγματικά οι χρήστες κινητές συσκευές;
Αλλά δεν σταμάτησε εκεί. Η έρευνά του συνεχίστηκε, και καθώς ο τομέας γινόταν πιο ώριμος, άρχισε να τραβά και άλλα κινητά ερευνητικά δεδομένα.
Το 2017, έγραψε μια σειρά τριών μερών για να ενημερώσει τα αρχικά του ευρήματα, να επισημάνει νέα βασικά μαθήματα και να παρακαλέσει με έμφαση στους σχεδιαστές να σταματήσουν να αναφέρουν το παλαιότερο έργο του ως πρότυπο. Λέει ότι μια εικόνα συγκεκριμένα (φαίνεται παρακάτω), συνεχίζει να κάνει τους γύρους ως το πρότυπο για το πώς οι χρήστες κρατούν τα τηλέφωνά τους, αλλά δεν είναι σωστό ως το μόνο πρότυπο.
Στην πραγματικότητα, από τα γραπτά του 2017, υπάρχουν έξι διαφορετικοί τρόποι με τους οποίους οι χρήστες κρατούν τα τηλέφωνά τους 75% χρησιμοποιώντας μόνο τον αντίχειρά τους για να αγγίξετε την οθόνη και λιγότερο από το 50% κρατώντας το τηλέφωνό τους με ένα μόνο χέρι ( Σχεδιασμός για δάχτυλα, άγγιγμα και άτομα, Μέρος 1 ).
Με αυτά τα ευρήματα, είναι σαφές ότι η παραδοσιακή επιφάνεια εργασίας Σχέδιο σχήματος F κατά την οποία οι χρήστες κάνουν δύο οριζόντιες κινήσεις των ματιών σε όλη την οθόνη, ακολουθούμενες από μία κάθετη κίνηση των ματιών στην αριστερή πλευρά, δεν είναι συγχρονισμένες με τη σχεδίαση για κινητά.
Ενώ τα περισσότερα Σχεδιαστές UX είναι πολύ εξοικειωμένοι με το μοτίβο σχήματος F για την ανάγνωση περιεχομένου ιστού στη σχεδίαση επιτραπέζιου υπολογιστή, δεν είναι ένα μοτίβο που μεταφράζεται καλά σε κινητά.
Η απουσία μοτίβου σχήματος F στα κινητά είναι επίσης ένας λόγος για να αποφύγετε τη χρήση του μενού χάμπουργκερ για κατάρρευση της κύριας πλοήγησης ή απόκρυψη σημαντικού περιεχομένου και γιατί ο σχεδιασμός του κινητού πρέπει να αντιμετωπίζεται διαφορετικά από τον επιτραπέζιο υπολογιστή.
Οι χρήστες κινητών τηλεφώνων τείνουν να κοιτάζουν πρώτα στο κέντρο της οθόνης. Το κέντρο αντιπροσωπεύει επίσης το ευκολότερο μέρος για να φτάσουν και να αγγίξουν με τους αντίχειρες στα περισσότερα smartphone. Η ακρίβεια αφής μειώνεται καθώς οι χρήστες φθάνουν προς τις άκρες της οθόνης.
Φυσικά, το κινητό δεν σταματά στα τηλέφωνα. Οι χρήστες τείνουν να χρησιμοποιούν τους αντίχειρές τους όταν κρατούν ένα tablet, αλλά, συνήθως, δεν κρατούν τη συσκευή με τον ίδιο τρόπο που κρατούν ένα τηλέφωνο. Αντ 'αυτού, τείνουν να κρατούν ταμπλέτες από τα πλάγια, και με τα δύο χέρια, και χρησιμοποιούν αντίχειρες για να αγγίξουν την οθόνη.
Λόγω των διαφορών στο μέγεθος των κινητών συσκευών και του τρόπου με τον οποίο οι άνθρωποι τις χρησιμοποιούν, δεν υπάρχει πρότυπο σχεδίασης «ένα μέγεθος για όλους». Αντίθετα, είναι ένα σύνολο αρχών και εννοιών που πρέπει να κατανοήσουν οι σχεδιαστές προκειμένου να βελτιώσουν τη χρηστικότητα των κινητών.
Οι ακόλουθες αρχές βοηθούν τους σχεδιαστές να λάβουν υπόψη το άγγιγμα και την εργονομία για να κάνουν τις εμπειρίες των κινητών πιο ευχάριστες και φιλικές προς τον χρήστη:
Το πρώτο λάθος που μπορεί να κάνει ένας σχεδιαστής στο σχεδιασμό του κινητού είναι ότι όλοι χρησιμοποιούν μια συσκευή με τον ίδιο τρόπο που χρησιμοποιούν ή χρησιμοποιούν την ίδια συσκευή που κάνουν. Προσπαθήστε να αποφύγετε αυτήν την υπόθεση.
Το επόμενο λάθος είναι να υποθέσουμε ότι όλα τα υπάρχοντα δεδομένα από προηγούμενη έρευνα, είτε από δευτερεύουσες πηγές είτε από προηγούμενη πρωτογενή έρευνα, είναι αληθινά για τους χρήστες για πάντα. Οι χρήστες αλλάζουν, οι τεχνολογίες αλλάζουν και η συμπεριφορά των χρηστών μπορεί να ποικίλλει σε μεγάλο βαθμό, επομένως η συνεχής έρευνα είναι το κλειδί για να παραμείνετε ενημερωμένοι.
Στην έρευνά του, ο Steven Hoober καθιέρωσε έξι τρόπους με τους οποίους οι χρήστες κρατούν ένα smartphone, αλλά οι χρήστες που στοχεύετε ενδέχεται να κρατήσουν κυρίως το τηλέφωνό τους με έναν από τους λιγότερο συνηθισμένους τρόπους. Για παράδειγμα, μια εφαρμογή που έχει σχεδιαστεί για ηλικιωμένους να καταγράφουν πληροφορίες σχετικά με τα φάρμακά τους θα έχει πιθανώς κάποιες μοναδικές απαιτήσεις. Αυτό το συγκεκριμένο δημογραφικό στοιχείο μπορεί να αντιμετωπίσει βλάβες που θα μπορούσαν να επηρεάσουν τον τρόπο με τον οποίο κατέχουν (και βλέπουν) μια κινητή συσκευή - αυτό είναι σημαντικό να κατανοηθεί ως σχεδιαστής.
Υπάρχουν διάφοροι τρόποι για να λάβετε πληροφορίες σχετικά με τους χρήστες. Ένα καλό μέρος για να ξεκινήσετε είναι με τα αναλυτικά στοιχεία ιστού, εάν είναι διαθέσιμα, και να μάθετε ποιες συσκευές χρησιμοποιούν οι χρήστες. Μια άλλη επιλογή είναι η έρευνα των χρηστών σχετικά με τις συσκευές τους καθώς και για τις δραστηριότητες για τις οποίες χρησιμοποιούν. Η εμπειρία δειγματοληψίας είναι μια ακόμη επιλογή για να προσελκύσετε χρήστες σε καθορισμένα χρονικά σημεία. Και η πιο ισχυρή έρευνα όλων: παρατηρώντας τους χρήστες στην άγρια φύση να χρησιμοποιούν τις συσκευές τους.
Key takeaway: Ερευνήστε και παρατηρήστε τους χρήστες με τις κινητές συσκευές τους για να κατανοήσουν πραγματικά πώς να σχεδιάσουν για αυτούς.
Αυτό σχετίζεται στενά με Γνωρίστε τους χρήστες σας , αλλά αξίζει το δικό του call-out γιατί είναι τόσο σημαντικό. Κινητό κυριολεκτικά σημαίνει «ικανός να κινείται ελεύθερα». Οι περισσότεροι άνθρωποι δεν κάθονται ακίνητοι ή δεν εστιάζουν το 100% της συγκέντρωσής τους στη συσκευή τους όταν χρησιμοποιούν μια εφαρμογή για κινητά. Συχνά κάνουν άλλα πράγματα — περπατώντας μέσα από ένα κατάστημα, βλέποντας τηλεόραση, γυμναζόμαστε, κάθονται σε εστιατόριο ή οδηγώντας.
Που Τα άτομα που χρησιμοποιούν τις συσκευές τους είναι εξίσου σημαντικό με το πώς τις χρησιμοποιούν και αυτό θα μπορούσε να επηρεάσει τη συνολική σχεδίαση και την εμπειρία. Για παράδειγμα, μια εφαρμογή που εκτελείται πιθανότατα έχει πολύ διαφορετικές περιπτώσεις χρήσης από μια τραπεζική εφαρμογή.
Η κατανόηση του τόπου και του τρόπου αλληλεπίδρασης των χρηστών με μια σχεδίαση για κινητά, καθώς και τι άλλο κάνουν κατά τη χρήση της συσκευής τους μπορούν να βοηθήσουν σχεδιαστές δημιουργήσουν εφαρμογές που λειτουργούν για τους χρήστες τους.
Key takeaway: Οι χρήστες κάνουν κάθε είδους πράγματα ενώ χρησιμοποιούν τις κινητές τους συσκευές και πιθανότατα δεν θα δίνουν σε μια εφαρμογή την αδιαίρετη προσοχή τους.
Επειδή οι χρήστες πλοηγούνται σε κινητές συσκευές κυρίως με τους αντίχειρές τους, τα κινητά σχέδια πρέπει να σχεδιάζονται για αντίχειρες αντί για κλικ του ποντικιού. Αυτό σημαίνει ότι όλα όσα πρέπει να έχει πρόσβαση ένας χρήστης στην οθόνη πρέπει να είναι σε κοντινή απόσταση από τους αντίχειρές τους χωρίς να απαιτείται να τεντώνουν ή να στρίβουν τα χέρια τους αφύσικα.
Αυτός είναι ένας λόγος για τον οποίο ο σχεδιασμός απόκρισης είναι τόσο σημαντικός και γιατί η διάταξη μίας στήλης στο κινητό είναι προτιμότερη από πολλές στήλες. Η χρήση πολλαπλών στηλών συρρικνώνει αυτόματα την οθόνη ακινήτων και τοποθετεί μέρος του σημαντικού περιεχομένου εκτός της ζώνης αντίχειρα, καθιστώντας πιο δύσκολη την πρόσβαση των χρηστών.
Key takeaway: Βεβαιωθείτε ότι το βασικό περιεχόμενο και η πλοήγηση είναι εύκολα προσβάσιμα.
Αυτό έχει σαφείς ρίζες στον βιομηχανικό σχεδιασμό. Όπως επισημαίνει ο Josh Clark Σχεδιασμός για αφή , μία από τις βασικές αρχές του βιομηχανικού σχεδιασμού είναι ότι το περιεχόμενο πρέπει πάντα να εμφανίζεται πάνω από τα χειριστήρια, ώστε τα χέρια των χρηστών να μην εμποδίζουν την οπτική τους όψη.
Στην παραδοσιακή σχεδίαση ιστού, η πλοήγηση έρχεται πρώτη στο επάνω μέρος της οθόνης και το περιεχόμενο πέφτει κάτω από αυτήν, αλλά η βιομηχανική σχεδίαση είναι το αντίθετο και η σχεδίαση για κινητά πρέπει να ακολουθήσει.
Λόγω του τρόπου προβολής και αφής των χρηστών, το πιο σημαντικό περιεχόμενο πρέπει να βρίσκεται στο κέντρο της οθόνης με τα άλλα βασικά στοιχεία ελέγχου πλοήγησης στο κάτω μέρος.
Σε tablet, αυτή η συμβουλή αλλάζει λίγο, αλλά εξακολουθεί να επικεντρώνεται στο να επιτρέπεται στον χρήστη να πλοηγείται αγγίζοντας με τους αντίχειρές του και αποτρέποντας τα δάχτυλα να αποκλείουν το περιεχόμενο. Σημαντικό περιεχόμενο και στοιχεία ελέγχου πλοήγησης πρέπει τώρα να μετακινηθούν στις πλευρές της οθόνης.
Key takeaway: Τοποθετήστε το πιο σημαντικό περιεχόμενο στο κέντρο της οθόνης και τοποθετήστε τα κύρια χειριστήρια πλοήγησης στο σημείο που είναι πιο κατάλληλο για τη συσκευή και όπου τα δάχτυλα δεν εμποδίζουν την προβολή του περιεχομένου.
Ανεξάρτητα από τη συσκευή, το κινητό απαιτεί σχεδιασμό για αφή. Όμως η αφή είναι ανακριβής. Κανένας από τους δύο χρήστες δεν έχει το ίδιο μέγεθος αντίχειρα και δεν είναι τόσο απλό όσο το να κάνετε κλικ σε ένα ποντίκι.
Σύμφωνα με Τζος Κλαρκ , ιδρυτής του πρακτορείου UX Μεγάλο μεσαίο και συγγραφέας του Designing for Touch, ένας αριθμός έχει μεγάλη σημασία για τη χρηστικότητα των κινητών: 44.
Ο βέλτιστος στόχος αφής είναι 7x7 mm, το οποίο μεταφράζεται σε εικονοστοιχεία ισούται περίπου με 40. Αλλά για να ληφθούν υπόψη διάφορα μεγέθη προβολής, τα 44 εικονοστοιχεία είναι ο ιδανικός χώρος για την κάλυψη των ζωνών αφής και την αποφυγή σφαλμάτων χρήστη.
Η αύξηση των στόχων αφής λίγο μεγαλύτερη βοηθά στην κάλυψη των συνθηκών και των συνθηκών στις οποίες οι χρήστες αλληλεπιδρούν με τη συσκευή τους, συχνά χωρίς να της δίνουν την αδιαίρετη προσοχή τους (βλ. Κατανοήστε το πλαίσιο χρήσης ).
Πλήκτρο takeaway: Η αφή είναι ανακριβής και απρόβλεπτη. Διευρύνετε την περιοχή στόχου αφής για να τα φιλοξενήσετε.
Αφήστε τους χρήστες να κάνουν σάρωση, αναστροφή και τσίμπημα με τις κατάλληλες μικρο αλληλεπιδράσεις, αλλά προσέξτε τους νόμους της φυσικής, ή πιο συγκεκριμένα νόμοι κίνησης . Λάβετε υπόψη ότι η απόκριση του σχεδιασμού πρέπει να έχει νόημα βάσει της δράσης που κάνει ο χρήστης.
Για παράδειγμα, εάν ένας χρήστης απλώς σαρώνει μια κάρτα στην οθόνη, η κίνηση της κάρτας που κινείται έξω από την οθόνη θα πρέπει να φαίνεται ανάλογη με την ισχύ που ασκείται, πράγμα που σημαίνει ότι πιθανώς δεν πρέπει να σέρνεται αργά ή να πετάει πολύ γρήγορα.
Οι μικρο-αλληλεπιδράσεις στα κινητά συμβάλλουν στη ζωντάνια της εφαρμογής και της δίνει επιπλέον περιβάλλον με βάση την αφή. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τη βελτίωση των εμπειριών με τις μικρο-αλληλεπιδράσεις, διαβάστε το άρθρο του σχεδιαστή Ondřej Dostál, Καλύτερα UX μέσω μικρο αλληλεπιδράσεων .
Βασική απομάκρυνση: Οι χειρονομίες και οι αλληλεπιδράσεις κάνουν το περιβάλλον εργασίας χρήστη για κινητά να αισθάνεται πιο φυσικό για την αφή, αλλά μην το παρακάνετε.
Αυτό σημαίνει ότι δίνετε στον χρήστη το σωστό περιεχόμενο, καθώς και το σωστό ποσό περιεχομένου, την κατάλληλη στιγμή και τα οικονομικά για να κερδίσουν περισσότερα όταν το χρειάζονται.
Στην πράξη, αυτό σημαίνει σχεδιαστές θα πρέπει να αποφύγει τον βομβαρδισμό του χρήστη με όλο το περιεχόμενο ταυτόχρονα, αλλά ταυτόχρονα, οι πιο σημαντικές πληροφορίες δεν πρέπει να κρύβονται πίσω από την πλοήγηση. Βεβαιωθείτε ότι οι ανάγκες του κύριου χρήστη ικανοποιούνται με την κύρια αποκάλυψη περιεχομένου και, στη συνέχεια, προσθέστε στοιχεία ελέγχου για να επιτρέψετε στον χρήστη να σκάψει βαθύτερα εάν το θέλει.
ο Καθαρός αέρας Η εφαρμογή χειρίζεται την προοδευτική αποκάλυψη κομψά και διαισθητικά, δείχνοντας μόνο την τρέχουσα θερμοκρασία και βροχόπτωση στην κύρια οθόνη της, επιτρέποντας στον χρήστη να κάνει οριζόντια κύλιση (χρησιμοποιώντας σχετικές κινήσεις και ενέργειες) για πληροφορίες καιρού ανά ώρα.
Key takeaway: Εμφανίστε μόνο ό, τι έχει μεγαλύτερη σημασία για τους χρήστες και δώστε τους τα στοιχεία ελέγχου που χρειάζονται για να βρουν τα υπόλοιπα καθώς χρειάζονται.
Η σχεδίαση για κινητά είναι ευρύτερη και πιο περίπλοκη από μία οθόνη ή μία συσκευή και οι εμπειρίες σε κινητά δεν είναι καθολικές. Ακολουθώντας κάποιες γενικές αρχές χρηστικότητας και σκεφτόμαστε λίγο σαν βιομηχανικό σχεδιαστή, οι σχεδιαστές κινητών μπορούν να συμμορφώνονται με βασικά εργονομικά πρότυπα και να κάνουν την εμπειρία κινητής τηλεφωνίας άνετη και ευχάριστη για τους χρήστες, ανεξάρτητα από τη συσκευή που χρησιμοποιούν ή πού τη χρησιμοποιούν.
• • •
Ακολουθεί μια λίστα με πηγές που χρησιμοποιούνται σε αυτό το άρθρο και προτάσεις για επιπλέον ανάγνωση για να μάθετε περισσότερα σχετικά με τη βελτίωση της χρηστικότητας των κινητών.
Τα άρθρα του Stephen Hoober για το UX Matters καλύπτουν ένα ευρύ φάσμα της έρευνας και της επιστήμης πίσω από το σχεδιασμό για ευχρηστία σε κινητά:
Σχεδιασμός για δάχτυλα, άγγιγμα και άτομα Μέρος 1
Σχεδιασμός για δάχτυλα, άγγιγμα και άτομα Μέρος 2
Σχεδιασμός για δάχτυλα, άγγιγμα και άτομα Μέρος 3
Για μια αναλυτική ματιά στη χρηστικότητα των κινητών συσκευών και το σχεδιασμό για διάφορους τύπους οθόνης, διαβάστε το βιβλίο του Josh Clark, Σχεδιασμός για αφή καθώς και μια επισκόπηση του Εκτός εκδήλωσης: Σχεδιασμός για αφή παρουσίαση.
Το επιστημονικό παγκόσμιο περιοδικό δημοσίευσε ένα ερευνητικό άρθρο, Ευρετική αξιολόγηση σε φορητές διεπαφές: Μια νέα λίστα ελέγχου , με ένα πολύ λεπτομερές PDF με οδηγίες για κινητά που βασίζονται στο Jakob Nielsen's 10 Ευρετικότητα ευχρηστίας για το σχεδιασμό διεπαφής χρήστη .
• • •
Ο σχεδιασμός για ευχρηστία σε κινητά αφορά τόσο τον τρόπο που αισθάνεται όσο τον τρόπο που φαίνεται και συμπεριφέρεται. Οι άνθρωποι χρησιμοποιούν τους αντίχειρές τους για να αλληλεπιδράσουν με την οθόνη, καθιστώντας το σχεδιασμό κινητού μια απτική εμπειρία. Η ευχρηστία για κινητά περιλαμβάνει την άνεση του χρήστη και τη φυσική ευκολία χρήσης, όπως και τα διαισθητικά οπτικά σχέδια.
Δεν υπάρχει ένα μόνο μέγεθος για σχεδίαση για κινητά. Οι οθόνες και η εμπειρία ποικίλλουν ανάλογα με τον χρήστη, γεγονός που καθιστά ακόμη πιο σημαντική την έρευνα και την κατανόηση των συγκεκριμένων χρηστών σας πριν μεταβείτε σε σχέδια οθόνης.
ποια γλώσσα προγραμματισμού χρησιμοποιεί το linux
Στην σχεδίαση για κινητά, η χρηστικότητα δεν αφορά μόνο την ευκολία χρήσης μέσω μιας διεπαφής. Η χρηστικότητα για κινητά περιλαμβάνει επίσης τη φυσική άνεση ενός χρήστη όταν κρατάτε μια συσκευή και χρησιμοποιείτε μια εφαρμογή. Μια εφαρμογή που είναι άβολα και αφύσικη στη χρήση θα εγκαταλειφθεί.