portaldacalheta.pt
  • Κύριος
  • Τροποσ Ζωησ
  • Ζωή Σχεδιαστών
  • Kpi Και Analytics
  • Σχεδιασμός Μάρκας
Σχεδιασμός Για Κινητά

Ο απόλυτος οδηγός για τη δημιουργία εφαρμογών για παιδιά



το θυμάμαι αυτό Mark Zuckerberg κάποτε είπε: «Σίγουρα δεν θα μπήκα στον κόσμο του προγραμματισμού αν δεν είχα παίξει παιχνίδια ως παιδί»

Αυτή η συσχέτιση δεν αποτελεί έκπληξη, αν και έριξε μια ματιά όταν έρευνα τις πιο δημοφιλείς εφαρμογές για παιδιά για αυτήν την ανάρτηση: Οι ίδιες εφαρμογές εμφανίζονταν συνεχώς. Εκείνη την εποχή, παρατήρησα ότι η δημιουργία εκπληκτικών εφαρμογών για παιδιά έχει απίστευτη αλλά υποτιμημένη δύναμη όσον αφορά τη διαμόρφωση του μέλλοντος.



Μέσα από τις εφαρμογές τους, αυτές σχεδιαστές Υ προγραμματιστές έχουν μεγάλη επιρροή στις μελλοντικές γενιές. Έμμεσα, οι εφαρμογές σας είναι υπεύθυνες για τη δημιουργία του μελλοντικού Mark Zuckerberg.



Μπορεί να υποστηριχθεί ότι αυτές οι επιλεγμένες εφαρμογές έχουν συλλογικό αντίκτυπο στο μέλλον, πολύ μεγαλύτερες από τις επιτυχημένες και καθιερωμένες εταιρείες που θαυμάζουμε, επομένως ο σχεδιασμός μιας εφαρμογής για παιδιά δεν είναι εύκολος. Στην πραγματικότητα, είναι πολύ δύσκολο.



Εάν πιστεύετε ότι είστε έτοιμοι για αυτήν την πρόκληση, διαβάστε παρακάτω. Σε αυτήν την ανάρτηση, θα μάθετε:

  • Οι διαφορές μεταξύ σχεδιασμού για παιδιά και σχεδιασμού για ενήλικες
  • Οι ομοιότητες μεταξύ του σχεδιασμού για παιδιά και του σχεδιασμού για ενήλικες
  • Ένα πλαίσιο σχεδιασμού για παιδιά
  • Συμβουλές για το σχεδιασμό για παιδιά

Σχεδιασμός για παιδιά εναντίον Σχεδιασμός για ενήλικες: 4 βασικές διαφορές

Η κύρια διαφορά μεταξύ του σχεδιασμού για παιδιά ή για ενήλικες έγκειται στον ή τους στόχους του χρήστη.



Όταν σχεδιάζετε για παιδιά, το σπίτι είναι μόνο ένα μικρό μέρος της ιστορίας. Τιτίβισμα

Σύμφωνα με την Debra Gelman, συγγραφέας του βιβλίου Designing for Children: Digital Products to Play and Learn ( Σχεδιασμός για παιδιά: Ψηφιακά προϊόντα για παιχνίδι και μάθηση ), όταν σχεδιάζετε για ενήλικες - ακόμη και όταν σχεδιάζετε παιχνίδια για ενήλικες - ο στόχος είναι να τους βοηθήσετε να ξεπεράσουν το όριο. Όταν σχεδιάζετε για παιδιά, ο στόχος είναι μόνο ένα μικρό μέρος της ιστορίας.



Ακολουθούν τέσσερις βασικές διαφορές για εξέταση.

1. Τα παιδιά αγαπούν μια καλή πρόκληση ή σύγκρουση.

Σκέψου το. Ένας ενήλικας που χρησιμοποιεί μια τράπεζα ή μια εφαρμογή email θέλει απλώς να κάνει την εργασία του όσο πιο γρήγορα και εύκολα γίνεται. Ως παιδί που παίζει, απολαμβάνει τις προκλήσεις και τις συγκρούσεις στο δρόμο, γιατί καθιστά την επιτυχία του πολύ πιο σημαντική στο τέλος.



Ένα σημαντικό παράδειγμα είναι Αγγίξτε το σπίτι , μια δημοφιλής εφαρμογή iPad, από τους κατασκευαστές του Αγγίξτε το στόμα , που προκαλεί στα παιδιά να σκουπίσουν ένα βρώμικο χαλί. Φυσικά, το χαλί δεν είναι καθαρό μετά από ένα μόνο πέρασμα, γιατί αυτό δεν θα ήταν αρκετά δύσκολο.

Τζέλμαν Αυτος λεει ότι οι μικρο-συγκρούσεις - όπως το κενό ενός βρώμικου χαλιού - βοηθούν τα παιδιά να επιλύσουν τις δικές τους εσωτερικές συγκρούσεις. Ενισχύει την περίπτωσή της με ένα μελέτη lego στο παιχνίδι συγκρούσεων, το οποίο δείχνει ότι οι μικρο-συγκρούσεις βοηθούν τα παιδιά να αναπτύξουν δεξιότητες όπως:



  • Προβλέψτε πώς άλλα άτομα ενδέχεται να αντιδράσουν στη συμπεριφορά σας
  • Ελέγξτε τα συναισθήματά σας
  • Επικοινωνήστε καθαρά
  • Δείτε τις απόψεις των άλλων
  • Επιλύστε δημιουργικά τις διαφωνίες

2. Τα παιδιά θέλουν τα σχόλιά τους για τα πάντα.

Όταν παίζουν σε ψηφιακό χώρο, τα παιδιά αναμένουν ακουστικά και οπτικά σχόλια κάθε φορά που κάνουν κάτι.

Για το λόγο αυτό, οι περισσότερες εφαρμογές για παιδιά δημιουργούν κάποιο είδος αντίδρασης ή απόκρισης για κάθε αλληλεπίδραση. Περιμένουν να ανταμειφθούν για ό, τι κάνουν.



3. Τα παιδιά εμπιστεύονται περισσότερα από ενήλικες.

Επειδή τα παιδιά δεν μπορούν να προβλέψουν ή να κατανοήσουν τις συνέπειες των ενεργειών τους εκ των προτέρων, συνήθως είναι πιο σίγουροι από τους ενήλικες. Αυτό σημαίνει ότι εσείς, ως σχεδιαστής, έχετε την ευθύνη να το γνωρίζετε και να δημιουργήσετε στελέχη στην εφαρμογή σας.

4. Τα παιδιά αναπτύσσονται ταχύτερα από τους ενήλικες.

Εάν επισκεφθείτε ένα App Store, θα παρατηρήσετε ότι η κατηγορία για τα παιδιά μπορεί να διαιρεθεί ανά ηλικιακό εύρος - «Κάτω των 5 ετών», «Από 6 έως 8 ετών» και «Από 9 έως 11 ετών». Αυτό συμβαίνει επειδή τα παιδιά αναπτύσσονται ταχύτερα από τους ενήλικες, πράγμα που σημαίνει ότι μια αίτηση για τέσσερα χρονών δεν θα είναι κατάλληλη για έξι ετών.

Ένας γενικός κανόνας: Εστίαση σε ένα μέγιστο εύρος δύο ετών. Σκεφτείτε τις διαφορές μεταξύ τεσσάρων και οκτώ ετών. Ενώ μια από αυτές τις ομάδες μπορεί να βγει έξω και να μάθει για την εφαρμογή στην πορεία, η άλλη μπορεί να χρειαστεί σαφείς οδηγίες για να αυξήσει την εμπιστοσύνη τους στη χρήση της εφαρμογής.

Σχεδιασμός για παιδιά εναντίον Σχεδιασμός για ενήλικες: 4 βασικές ομοιότητες

Τα καλά νέα είναι ότι δεν χρειάζεται να ξαναμάθετε όλα όσα γνωρίζετε για το σχεδιασμό για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή για παιδιά. Υπάρχουν ακόμη μερικές ομοιότητες μεταξύ του σχεδιασμού για ενήλικες και για παιδιά.

Εδώ παρουσιάζω τις τέσσερις βασικές ομοιότητες στο σχεδιασμό για παιδιά και ενήλικες.

1. Οι χρήστες αναμένουν συνέπεια.

Τα παιδιά και οι ενήλικες αναμένουν ότι τα σχέδια σχεδίασης θα είναι συνεπή. Σε αντίθεση με τη δημοφιλή πεποίθηση, τα παιδιά δεν τους αρέσουν όταν όλα στην οθόνη τους κάνουν κάτι 'δροσερό'.

Σύμφωνα με τον Gelman, τα παιδιά, όπως και οι ενήλικες, ενοχλούνται όταν υπάρχουν σχεδιαστικά στοιχεία που φαίνεται να είναι τυχαία και περιττά. Στα παιδιά αρέσουν τα αντικείμενα στην οθόνη για να κάνουν «δροσερά» πράγματα, αρκεί να υπάρχει μια μέθοδος για την παροιμιώδης τρέλα.

'Τα αντικείμενα που παρεμποδίζουν, είναι αυθόρμητα κινούμενα ή δεν έχουν σταθερή συμβολή, μπορούν να απογοητεύσουν τα παιδιά και τους ενήλικες και να τους αναγκάσουν να εγκαταλείψουν εντελώς ένα παιχνίδι ή μια εφαρμογή', λέει ο Gelman. «Επιπλέον, εάν όλα κινούνται, έχουν έντονα χρώματα ή κάνουν θόρυβο στο ίδιο επίπεδο, τα παιδιά και οι ενήλικες μπερδεύονται για το τι είναι διαδραστικό ή όχι, και αυτό καθιστά πολύ δύσκολο για αυτούς να χρησιμοποιούν την εφαρμογή ή τον ιστότοπο. Μια κοινή αρχή στη σχεδίαση ενηλίκων είναι να διατηρούνται οι αλληλεπιδράσεις και τα σχόλια σταθερά, έτσι ώστε οι χρήστες να μπορούν να μάθουν γρήγορα πώς να χρησιμοποιούν τον ιστότοπο ή την εφαρμογή. Το ίδιο ισχύει και για τα παιδιά. '

2. Οι χρήστες χρειάζονται έναν λόγο για να χρησιμοποιήσουν την εφαρμογή σας.

Η αίτησή σας πρέπει να έχει κάποιο σκοπό και αυτός ο σκοπός πρέπει να είναι προφανής από την αρχή σε παιδιά και ενήλικες.

Ενώ είναι εύκολο να πιστέψουμε ότι τα παιδιά θα λατρέψουν να εξερευνήσουν την εφαρμογή σας, αν δεν έχουν λόγο να τη χρησιμοποιήσουν, θα βαρεθούν γρήγορα.

Είτε σχεδιάζετε για παιδιά είτε για ενήλικες, θα πρέπει πάντα να διατυπώνετε πολύ καλά τι κάνει η εφαρμογή σας και πώς λειτουργεί, όλα αυτά πριν οι χρήστες έχουν την ευκαιρία να βαρεθούν από αυτήν.

3. Οι χρήστες δεν θέλουν να εκπλαγούν.

Οι χρήστες θα φανταστούν ότι η εφαρμογή σας λειτουργεί με έναν συγκεκριμένο τρόπο και αναμένουν ότι θα λειτουργήσει με αυτόν τον τρόπο. Δεν θέλουν να εκπλαγούν όταν λειτουργεί διαφορετικά από ό, τι περίμενα.

Για παράδειγμα, όταν αγοράζετε κάτι στο διαδίκτυο, μετά την πληρωμή σας περιμένετε να λάβετε ένα μήνυμα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου που θα επιβεβαιώνει την αγορά σας. Οι ενήλικες δεν θέλουν να ανακατευθυνθούν σε ένα σελίδα προορισμού , όπου προσπαθείτε να τα μεταπωλήσετε σε άλλη προσφορά.

Το ίδιο ισχύει και για τα παιδιά, λέει ο Gelman, και δείχνει το ακόλουθο παράδειγμα.

'Ακριβώς όπως ένα παιδί προσθέτει πολύτιμους λίθους σε ένα κουτί σε ένα παιχνίδι, η ελπίδα είναι ότι μπορείτε να ανοίξετε το κουτί και να δείτε τα πετράδια, να μην χρειάζεται να ανοίξετε το κουτί, να ανοίξετε συρτάρια και να κυνηγήσετε τα πράγματα που νομίζατε ότι ήταν ήδη εκεί'. λέει.

4. Οι χρήστες θέλουν κάτι περισσότερο.

Ο Gelman το αποκαλεί αυτό lagniappe .

ΕΝΑ lagniappe είναι κάτι επιπλέον - ένα αυγό του Πάσχα - ρίχνεται σε χρήστες ή πελάτες απόλαυσης, και τόσο οι ενήλικες όσο και τα παιδιά απολαμβάνουν αυτές τις μικρές, απροσδόκητες αλληλεπιδράσεις που ενισχύουν την εμπειρία στον ιστότοπο ή την εφαρμογή.

Lagniappes Διαφέρουν από τις εκπλήξεις, το τελευταίο, όπως αναφέρθηκε παραπάνω, δεν είναι αρεστό στους χρήστες.

Μια έκπληξη είναι όταν κάποιος σας ακολουθεί, όταν εστιάζετε στη δουλειά και σας τρομάζει. ΕΝΑ lagniappe Είναι η αναβαθμισμένη έκδοση πρώτης κατηγορίας αυτού και είναι δωρεάν, όταν ήσασταν στο μεσαίο κάθισμα πριν, μεταξύ δύο μωρών που κλαίνε και των μητέρων τους.

Για παράδειγμα, το 'swipe to refresh' του Snapchat δείχνει ένα χορευτικό φάντασμα που αλλάζει χρώμα, ενημερώνοντας τους χρήστες ότι η ροή ενημερώνεται.

Μπορείτε επίσης να πάρετε ιδέες από το Toca Boca.

Λάβετε υπόψη αυτές τις ομοιότητες και διαφορές κατά το σχεδιασμό για παιδιά ή ενήλικες.

ΕΝΑ Δομή στο σχεδιασμό για παιδιά

Ο σχεδιασμός μιας καλής εφαρμογής για παιδιά είναι κάτι περισσότερο από το να κάνει τις έννοιες των ενηλίκων λιγότερο περίπλοκες. Πρέπει να κατανοήσετε τους χρήστες σας και πού είναι γνωστικοί, φυσικοί συναισθηματικοί, έτσι ώστε η εφαρμογή σας να αντηχεί.

Σχεδιασμός για παιδιά

Ταυτόχρονα, δεν πρέπει επίσης να παρεκκλίνεις από τις κοινές αρχές σχεδιασμού, επομένως είναι χρήσιμο να κατανοήσεις τις ομοιότητες του σχεδιασμού για παιδιά και ενήλικες.

Μερικά από αυτά τα βήματα θα σας φαίνονται οικεία.

Βάλτε το βιβλίο σας και τραβήξτε το σημειωματάριό σας.

Ένας από τους λόγους που ο σχεδιασμός για τα παιδιά μπορεί να είναι τόσο δύσκολος είναι επειδή οι σχεδιαστές δεν είναι παιδιά. Είναι ένα πρόβλημα γιατί, όπως γνωρίζουμε, οι σχεδιαστές πρέπει να έχουν ενσυναίσθηση για τον χρήστη.

Αλλά προτού αποφασίσετε να παρακολουθήσετε τα παιδιά για να καταλάβετε πώς αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, τι τραβάει την προσοχή τους και τι όχι, επιλέξτε ένα εύρος ηλικιών - το πολύ δύο ετών - στο οποίο θα εστιάσετε.

Μόλις επιλέξετε το ηλικιακό εύρος, μπορείτε να παρατηρήσετε και να σημειώσετε.

Ας είμαστε ειλικρινείς, τα παιδιά μπορεί να είναι δύσκολο να κατανοηθούν, ειδικά για όσους σαν κι εμένα δεν είναι συχνά κοντά τους. Επομένως, πρέπει να τους παρατηρήσετε για να τους κατανοήσετε.

Επίσης, τα σημερινά παιδιά είναι ψηφιακοί ντόπιοι. Έχουν μεγαλώσει με την τεχνολογία από τη γέννηση, οπότε ακόμα κι αν προσπαθήσετε να θυμηθείτε πώς ήταν να είστε παιδί, δεν θα μπορούσατε να συσχετιστείτε πλήρως με τη νεολαία του σήμερα.

Προσπαθήστε να παρατηρήσετε διαφορετικές ομάδες παιδιών της ίδιας ηλικιακής ομάδας, που γνωρίζουν το ένα το άλλο, όλα τα κορίτσια, όλα τα αγόρια, σε εσωτερικούς ή εξωτερικούς χώρους.

Τα παιδιά λένε πολλά μόνο λόγω του τι παίζουν, τι παίζουν, πόσο καιρό αποφασίζουν να παίξουν με αυτό και όταν αποφασίζουν να παίξουν με κάτι άλλο. Πηγή

Πώς παίζουν, επικοινωνούν και αλληλεπιδρούν με πράγματα στο περιβάλλον τους;

Παραδόξως, οτιδήποτε ανόητο κάνει ένα παιδί θα μπορούσε ενδεχομένως να σας πει πώς ένα παιδί θα χρησιμοποιήσει την εφαρμογή σας.

Εδώ υπάρχει μερικές ερωτήσεις Τι θα μπορούσες να κάνεις;

  • Τα παιδιά σε αυτήν την ηλικιακή ομάδα απολαμβάνουν να ακολουθούν τους κανόνες ή προτιμούν να φτιάξουν τα δικά τους παιχνίδια;

  • Προσπαθούν πραγματικά ή κάποιοι προσπαθούν να είναι αλαζόνες από άλλους;

  • Υπάρχουν διαφορές στο πώς τα αγόρια και τα κορίτσια προσεγγίζουν τα παιχνίδια;

Τώρα, ήρθε η ώρα να βελτιώσετε τα πράγματα και να επιλέξετε έναν συγκεκριμένο τύπο παιχνιδιού για να περιορίσετε μόνο αυτό που σχετίζεται με την εφαρμογή σας.

Αγγίξτε πάρτι τσαγιού , Η δημοφιλής εφαρμογή iPad της Toca Boca, είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα εδώ.

Ξεκίνησε ως ένα πρωτότυπο χαρτί, με κομμάτια τσαγιέρες, κύπελλα και πιάτα πάνω από ένα iPad. Οι δημιουργοί παρουσίασαν τα αντικείμενα και άφησαν τα παιδιά να παίξουν μαζί τους.

'Αρχικά, η ιδέα ήταν να φτιάξουμε το φαγητό, αλλά τα παιδιά ήθελαν να περάσουν αυτό το μέρος', λέει ο Τζέφερ . «Τώρα έχουμε έτοιμα κέικ, αλλά μπορείτε να βάλετε το τραπέζι. Ένα από τα πιο εκτιμημένα χαρακτηριστικά ήταν αυτό που ρίχνει ή γκρεμίζει τα πράγματα. Αυτό προήλθε από τα παιδιά. 'Οοχ τον κατέστρεψε'

Εξετάστε το σχεδιασμό συμμετοχής.

Σχεδιασμός συμμετοχής , που ονομάζεται επίσης συν-σχεδιασμός, είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να κατανοήσουμε τα παιδιά. Πρόκειται για τη συγκέντρωση ομάδων παιδιών, την παροχή εργαλείων χειροτεχνίας και τη δημιουργία ιδεών για το έργο σας.

Αυτό βοηθά - όχι επειδή τα σχέδια θα αποδειχθούν σωστά - αλλά επειδή θα καταλάβετε πώς φαίνονται ορισμένα θέματα. Για παράδειγμα, εάν ένα κορίτσι δημιουργεί μια νεράιδα για να την βοηθήσει στην εργασία της, τι είδους προσωπικότητα έχει; Είναι άτακτη σαν την Tinkerbell; Ή προσεκτικός σαν τη νονά της νεράιδας στη Σταχτοπούτα;

Θα μπορούσατε επίσης να δώσετε στα παιδιά βιβλία εργασίας ή να δημιουργήσετε κολάζ ή πίνακες ιστορίας .

Κάντε το τεστ.

Τώρα ήρθε η ώρα να δοκιμάσετε την εφαρμογή σας με ένα πρωτότυπο εργαλείο που θα σας επιτρέψει να εξετάσετε πολύπλοκες δοκιμές, όπως περνώντας και ζουμ.

Αυτές οι χειρονομίες είναι σημαντικές επειδή τα μικρότερα παιδιά δεν έχουν αναπτύξει τις κινητικές τους δεξιότητες όπως οι ενήλικες, επομένως δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα χέρια τους με τον ίδιο τρόπο όπως οι ενήλικες. Στην πραγματικότητα, Ένας σχεδιαστής συνιστά να μην ασχολείστε καθόλου με αυτές τις χειρονομίες και να τηρείτε αυστηρά τα κουμπιά βέλους.

Μόλις δημιουργήσετε το πρωτότυπό σας, δώστε το σε ένα παιδί και ζητήστε του να σας διδάξει πώς να χρησιμοποιήσετε την εφαρμογή σας ή παρακολουθήστε το να διδάσκει ένα άλλο παιδί να το χρησιμοποιεί.

Συμβουλές για το σχεδιασμό για παιδιά

Όπως έχετε μάθει, ο σχεδιασμός για παιδιά είναι κάτι εντελώς διαφορετικό από το σχεδιασμό για ενήλικες. Αγαπούν τα φωτεινά χρώματα και θέλουν σχόλια για ό, τι κάνουν.

Για να προχωρήσουμε την έρευνά μας ένα βήμα παραπέρα, μιλήσαμε με μια ποικιλία εμπειρογνωμόνων για το θέμα. Διαβάστε παρακάτω για τις καλύτερες συμβουλές και κόλπα για το σχεδιασμό για παιδιά.

Σχεδιασμός για παιδιά

Αφήστε τα παιδιά να κάνουν λάθη

Οδηγός λέξεων είναι μια εφαρμογή που διδάσκει στα παιδιά πώς να γράφουν με κινούμενο αλφάβητο που δέχεται τα λάθη υπέροχα.

Σε ένα περιβάλλον που μοιάζει με sandbox, τα παιδιά μπορούν να βάλουν γράμματα με οποιαδήποτε σειρά που θέλουν, και στη συνέχεια η εφαρμογή διαβάζει δυνατά τη «λέξη», επιτρέποντας στο παιδί να καταλάβει πώς ακούγονται τα γράμματα.

Για παράδειγμα, ένα παιδί μπορεί να συνθέσει μια λέξη 100 χαρακτήρων ή ένα συναρπαστικό αμάλγαμα φαινομενικά χωρίς νόημα ήχων. Οι χρήστες μπορούν να αλλάξουν την ταχύτητα του ήχου, της προφοράς και του βήματος των σχολίων, γεγονός που εμπλουτίζει το παιχνίδι και την εντυπωσιακή δύναμη της εμπειρίας.

Δεν υπάρχει δυσάρεστο βομβητή που να λέει στα παιδιά ότι δημιούργησαν μια λέξη που δεν υπάρχει στο λεξικό. Επίσης, δεν θα βρείτε ένα εικονίδιο ενός τεράστιου κόκκινου 'x' που βρίσκεται δίπλα στη φανταστική αντιπαράθεση.

Το παιδί θα καταλάβει ότι έκανε μόνο του ένα λάθος όταν άκουσε το αποτέλεσμα.

'Τα λάθη είναι εντάξει. Είναι φυσιολογικό να κάνεις λάθη », είπε ο Άμπελ. «Τα λάθη είναι ένα φυσικό μέρος της μάθησης. Ενσωματώστε το σφάλμα στη μάθηση. '

Όταν ρωτήθηκε ποιες συμβουλές θα έδινε σε σχεδιαστές που ενδιαφέρονται να κατασκευάσουν εφαρμογές για παιδιά, ο Abel λέει ότι είναι ζωτικής σημασίας οι εκπαιδευτικές εφαρμογές να βασίζονται σε γεγονότα, αλλιώς είναι άχρηστες.

«Υπάρχουν πολλές εφαρμογές, στις οποίες οι άνθρωποι δεν έκαναν την εργασία τους. Μπορείτε εύκολα να διαβάσετε ένα βιβλίο για ένα νέο θέμα και να μάθετε όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε, προτού αρχίσετε να αναπτύσσετε την εφαρμογή. Αν έχω ερωτήσεις, ρωτώ τους ειδικούς και μου εξηγούν τα πάντα. '

Δώστε στα παιδιά ατελείωτες δυνατότητες.

Josh Sheldon, Διευθυντής Προγραμμάτων στο Εφευρέτης εφαρμογών MIT , λέει ότι οι καλύτερες εφαρμογές για παιδιά, τους δίνει την ελευθερία να εξερευνήσουν βυθίζονται σε μια υπέροχη εμπειρία.

'Βεβαιωθείτε ότι όλα δεν είναι σαν σενάριο', συνέστησε. 'Δώστε στα παιδιά τη δυνατότητα να ακολουθήσουν το δικό τους μονοπάτι ή να ταξιδέψουν σε μια νέα εμπειρία.'

Σχεδιάστε πρώτα για τα παιδιά.

Οι σχεδιαστές αποτυγχάνουν όταν προσπαθούν να επιβάλουν μια προοπτική για ενήλικες.

«Αυτό μπορεί να κυμαίνεται από την ύπαρξη αλληλεπιδράσεων που φαίνεται να είναι« φυσιολογικές »από την άποψη ενός ενήλικα, όπως το άγγιγμα ενός αντικειμένου για να το επιλέξει και το άγγιγμα ξανά για να το χρησιμοποιήσει, κάτι που δεν σχετίζονται με τα παιδιά. Τα παιδιά τείνουν να επιλέγουν ένα αντικείμενο και να κάνουν τη δράση τους αμέσως, δεν είναι μια διαδικασία δύο βημάτων για αυτά. ' Víctor Guerrero, προγραμματιστής στο Toca Boca.

Προσφορές πολεμιστή Vectorpark ως καλό παράδειγμα.

«Το [Vectorpark] είναι καλό στη διαδραστικότητα και τη φορολογία των αλληλεπιδράσεων, οπότε το παιχνίδι με αντικείμενα στις δημιουργίες του είναι πολύ καλό. Μια άλλη πτυχή της δουλειάς του είναι ότι οι έννοιες είναι εκπληκτικές που επίσης κινεί τη φαντασία (για παιδιά και ενήλικες).

Είναι σημαντικό να αναφέρουμε ότι τα παιδιά έχουν περισσότερη φαντασία και είναι πιο σωματικά από τους ενήλικες.

σε τι είναι καλό το node js

'Προσπαθήστε να τους εκπλήξετε, δημιουργήστε συστήματα που τους δίνουν την ελευθερία να εξερευνήσουν και να είστε δημιουργικοί με την εφαρμογή σας', δήλωσε ο Guerrero.

Αλλά έχετε υπόψη τους ενήλικες.

Ο Abel υπενθυμίζει στους σχεδιαστές ότι πρέπει να ικανοποιήσετε τους γονείς, καθώς και τα παιδιά, επειδή δεν είναι τα παιδιά που αγοράζουν την εφαρμογή. Αυτό καθιστά τα πράγματα δύσκολα.

Για να αποφύγετε αυτό το εμπόδιο, Κουτσό , μια εφαρμογή που σας διδάσκει πώς να κωδικοποιήσετε ή να προγραμματίσετε, συλλέγει όλες τις πληροφορίες και τα σχόλια από μεγάλο αριθμό ατόμων σε όλο τον κόσμο.

«Βρισκόμαστε δίπλα στο Grand Central, οπότε περιμένουμε τα παιδιά να έρθουν με τους γονείς τους στο κατάστημα της Apple για να ρωτήσουν αν θέλουν να δοκιμάσουν την εφαρμογή μας», εξήγησε η Liza Conrad, Επικεφαλής της Κοινότητας και Συνεργασίες για το Hopscotch.

Ο Conrad συνιστά τη λήψη όσο το δυνατόν περισσότερων σχολίων από παιδιά, δασκάλους και γονείς, σχετικά με διαφορετικό περιεχόμενο. Εάν αναζητάτε διαφορετικές απόψεις από διαφορετικές ομάδες ατόμων, η εφαρμογή σας πιθανότατα δεν είναι προσανατολισμένη σε ένα θέμα.

Σκεφτείτε πέρα ​​από την πραγματικότητα.

Σύμφωνα με τον Guerrero, ο περιορισμός του εαυτού σας μόνο και μόνο επειδή περιορίζετε τον εαυτό σας θα μπορούσε να είναι μια κακή επιλογή, για παράδειγμα, να φτιάχνετε ρούχα που προορίζονται μόνο για συγκεκριμένους χαρακτήρες ή να μην κάνετε κάτι μόνο και μόνο επειδή στην πραγματικότητα δεν μπορεί να γίνει.

«Μία εφαρμογή στις εφαρμογές Toca Boca που αγαπούν τα παιδιά είναι να μπορεί να στοιβάζει αντικείμενα, όπως καπέλα ή κουταλιές παγωτού. Είναι δύσκολο να κάνουμε κάτι τέτοιο στην πραγματική ζωή, αλλά τα παιδιά δεν νοιάζονται, απλά θέλουν να παίξουν και να διασκεδάσουν », εξήγησε ο Guerrero. 'Η αμφισβήτηση των κανόνων δίνει συχνά μια ενδιαφέρουσα προοπτική όταν παίζετε το παιχνίδι και συχνά η αμφισβήτηση των κανόνων είναι επίσης διασκεδαστική.'

Τα παιδιά λατρεύουν τη διασκέδαση.

Ένας πρώτος μαθητής ενέπνευσε τον αείμνηστο Μαθηματικό, Επιστήμονα Υπολογιστών και Εκπαιδευτικό Seymour Papert να βρει τον όρο που τον διέφυγε - « δύσκολη διασκέδαση. '

«Η Ακαδημία Gardner ήταν ένα από τα πρώτα σχολεία που διέθετε αρκετούς υπολογιστές για τους μαθητές να περνούν σημαντικό χρόνο σε αυτούς κάθε μέρα. Η εισαγωγή του, για όλους τους βαθμούς, έμαθε να προγραμματίζει με τη γλώσσα υπολογιστή του λογότυπου, σε κατάλληλο επίπεδο », έγραψε ο Papert. «Ένας δάσκαλος άκουσε ένα από τα παιδιά που περιγράφουν ότι εργάζονται στον υπολογιστή ως εξής:« Είναι διασκεδαστικό. Είναι δύσκολο. Είναι το λογότυπο. 'Δεν έχω καμία αμφιβολία ότι αυτό το αγόρι είπε ότι η δουλειά ήταν διασκεδαστική γιατί ήταν δύσκολη παρά τη δυσκολία.'

Η δύσκολη διασκέδαση έρχεται στην πεποίθηση ότι όλοι απολαμβάνουν να εργάζονται σε κάτι προκλητικό.

Συνδυάστε τη διασκέδαση και τη μάθηση και λαμβάνετε μια εφαρμογή που τα παιδιά δεν μπορούν να αποφύγουν να παίξουν.

Έχετε ακούσει ποτέ για ένα παιχνίδι που λέγεται τόσο εύκολο; Το χειρότερο πράγμα για ένα σχολικό πρόγραμμα είναι ο κατακερματισμός της γνώσης σε μικρά μέρη. Αυτό υποτίθεται ότι κάνει τη μάθηση ευκολότερη, αλλά συνήθως καταλήγει να κάνει τη μάθηση λιγότερο προσωπική και τελικά βαρεθεί. Ρωτήστε μερικά παιδιά: ο λόγος που δεν τους αρέσει περισσότερο το σχολείο είναι επειδή είναι εντελώς βαρετό, όχι επειδή είναι πολύ δύσκολο. '

περαιτέρω Ο Papert δεν θα το συνιστούσε Ρίξτε μια ματιά στα βιογραφικά του σχεδιαστή για να σας καθοδηγήσουν, αντί να απευθυνθείτε σε σχεδιαστές και προγραμματιστές παιχνιδιών για συμβουλές.

«Οι σχεδιαστές παιχνιδιών γνωρίζουν περισσότερα για τη φύση της μάθησης από τους σχεδιαστές προγραμμάτων σπουδών…. Τα μέσα επιβίωσής τους εξαρτώνται από εκατομμύρια ανθρώπους που μπορούν να ξεπεράσουν το τεράστιο ποσό της μάθησης που απαιτείται για να ξεπεράσουν ένα περίπλοκο παιχνίδι. Εάν το κοινό σας δεν έμαθε τίποτα, θα ήταν εκτός εργασίας. Στην περίπτωση των σχεδιαστών προγραμμάτων σπουδών, η κατάσταση αντιστρέφεται. η επιχείρησή σας βελτιώνεται όταν οι μαθητές αποτυγχάνουν και τα σχολεία αναζητούν άλλο πρόγραμμα σπουδών! Νομίζω ότι αυτό εξηγεί γιατί έχω μάθει τόσο λίγα για να μάθω από βιβλία σχεδιασμού προγραμμάτων σπουδών και έχω μάθει αρκετά για τα παιχνίδια υπολογιστών από χρήστες (κυρίως παιδιά) και σχεδιαστές (συχνά «ενήλικα παιδιά»).

Μην εξαπατάτε τα παιδιά να αγοράζουν πράγματα.

Ο Abel συνιστά να μην τοποθετούνται προσφορές ή διαφημίσεις σε παιδικές εφαρμογές, επειδή δεν είναι προετοιμασμένοι για αυτό.

Αυτός ο πάπας / σχεδιαστής Συμφωνεί και χωρίς ντροπή μίλησε για την αίτηση για παιδιά, Μιλώντας Tom Cat , σε Περιοδικό Smashing .

'Πολλές εφαρμογές το κάνουν αυτό, αλλά Μιλώντας Tom Cat είναι το χειρότερο απ 'όλα. Η οθόνη είναι ένα ναρκοπέδιο από προσεκτικά τοποθετημένα εικονίδια που οδηγούν σε τυχαίες αγορές - για να μην αναφέρουμε κινούμενες διαφημίσεις που έχουν σχεδιαστεί για να οδηγούν το βλέμμα σας μακριά από την ίδια την εφαρμογή ', έγραψε. 'Τα σκοτεινά μοτίβα του Πάμε μπαμπά Το να προσπαθήσω να εξαπατήσω τους χρήστες να αγοράσουν περισσότερους τομείς είναι ένα πράγμα, αλλά αν προσπαθήσετε να χρησιμοποιήσετε πειστική σχεδίαση με την κόρη μου, τότε όλα πάνε. Θα διαγράψω την αίτησή σας και δεν θα κάνουμε επιχειρήσεις ξανά. '

Καθαρίστε το κάτω μέρος της οθόνης σας.

Τα παιδιά αγγίζουν κατά λάθος την κάτω πλευρά των δισκίων. Έτσι, εάν βάλετε ένα διαδραστικό στοιχείο σε αυτό το μέρος, πιθανότατα θα ενοχλήσετε τους χρήστες, επειδή θα χτυπήσουν συνεχώς αυτό το μέρος της οθόνης χωρίς να το θέλουν.

Μην ξεχάσετε να φοράτε φωτεινά χρώματα.

Αυτό είναι αυτονόητο, αλλά εξακολουθεί να είναι σημαντικό.

Τα παιδιά είναι το μέλλον μας. Σχεδιάστε μια εφαρμογή για να τους βοηθήσετε να οδηγήσουν στο δρόμο.

Οι νεότεροι χρήστες του σήμερα, οι νέοι Generation Alpha (γεννημένος μετά το 2000) έχουν έκθεση στην τεχνολογία όπως ποτέ άλλοτε. Πρόσφατες μελέτες διαπίστωσαν ότι στις Ηνωμένες Πολιτείες, το 75% των παιδιών κάτω των 8 ετών έχουν πρόσβαση σε smartphone ή tablet, όπως και το 36% των παιδιών κάτω του 1 έτους.

Ενώ αυτό θα μπορούσε να σημαίνει ότι ο σχεδιασμός μιας εφαρμογής για παιδιά θα σας έκανε να έχετε πολύ περισσότερα χρήματα, αλλά - και το πιο σημαντικό - σημαίνει ότι οι δημιουργοί εφαρμογών έχουν τη δυνατότητα να επηρεάσουν μια εντελώς νέα γενιά.

Θέλω να πω, μπορείτε να φανταστείτε ότι είστε υπεύθυνος για τη δημιουργία του παιχνιδιού που έκανε τον Zuck να ενδιαφέρεται για προγραμματισμό; Σίγουρα πρέπει να είναι κάτι πολύ συναρπαστικό.

Ενισχύστε το UX σας με αυτές τις επιτυχημένες αρχές σχεδιασμού αλληλεπίδρασης

Σχεδιασμός Ux

Ενισχύστε το UX σας με αυτές τις επιτυχημένες αρχές σχεδιασμού αλληλεπίδρασης
Libations Frontiers: Μια βαθιά βουτιά στην παγκόσμια βιομηχανία κρασιού

Libations Frontiers: Μια βαθιά βουτιά στην παγκόσμια βιομηχανία κρασιού

Αύξηση Των Εσόδων

Δημοφιλείς Αναρτήσεις
Μάθετε αυτές τις δημοφιλείς τάσεις με αυτά τα μαθήματα του Photoshop
Μάθετε αυτές τις δημοφιλείς τάσεις με αυτά τα μαθήματα του Photoshop
Ενεργοποιήστε το Angular 2: Αναβάθμιση από 1.5
Ενεργοποιήστε το Angular 2: Αναβάθμιση από 1.5
Απεριόριστη κλίμακα και δωρεάν φιλοξενία ιστοσελίδων με σελίδες GitHub και Cloudflare
Απεριόριστη κλίμακα και δωρεάν φιλοξενία ιστοσελίδων με σελίδες GitHub και Cloudflare
Διευθυντής λειτουργιών Marketplace
Διευθυντής λειτουργιών Marketplace
Εισαγωγή στο λειτουργικό σύστημα ρομπότ: Το απόλυτο πλαίσιο εφαρμογής ρομπότ
Εισαγωγή στο λειτουργικό σύστημα ρομπότ: Το απόλυτο πλαίσιο εφαρμογής ρομπότ
 
Μεγάλα πρόσφατα παραδείγματα επιτυχημένης ανταγωνιστικής στρατηγικής
Μεγάλα πρόσφατα παραδείγματα επιτυχημένης ανταγωνιστικής στρατηγικής
Lighter and Faster - Ένας οδηγός για το Svelte Framework
Lighter and Faster - Ένας οδηγός για το Svelte Framework
Ένα σεμινάριο για τις φιλοδοξίες του Google Glass Developers: Δημιουργία της πρώτης σας εφαρμογής Glass
Ένα σεμινάριο για τις φιλοδοξίες του Google Glass Developers: Δημιουργία της πρώτης σας εφαρμογής Glass
The Statistic Edge: Βελτιώστε τις μετρήσεις σας με τη μέθοδο αναλογιστικής αποτίμησης
The Statistic Edge: Βελτιώστε τις μετρήσεις σας με τη μέθοδο αναλογιστικής αποτίμησης
Είναι οι αγορές εκατομμυρίων δολαρίων καλύτερες από τις αγορές δισεκατομμυρίων δολαρίων;
Είναι οι αγορές εκατομμυρίων δολαρίων καλύτερες από τις αγορές δισεκατομμυρίων δολαρίων;
Δημοφιλείς Αναρτήσεις
  • Τα παγκόσμια έσοδα από τις πωλήσεις ψηφιακής μουσικής έχουν φτάσει τα 5 δισεκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ.
  • Όλα τα παρακάτω είναι αρχές σχεδιασμού στην τέχνη, εκτός από ποιες;
  • πώς να φτιάξετε ένα πρόγραμμα μηχανικής μάθησης
  • Προγραμματισμός προσανατολισμένος στο πρωτόκολλο γρήγορα
  • Η ασφάλεια εφαρμογών Ιστού είναι ευκολότερη από την προστασία άλλων συστημάτων.
  • ο καλύτερος τρόπος για να σπουδάσετε για πιστοποίηση aws
Κατηγορίες
  • Τροποσ Ζωησ
  • Ζωή Σχεδιαστών
  • Kpi Και Analytics
  • Σχεδιασμός Μάρκας
  • © 2022 | Ολα Τα Δικαιώματα Διατηρούνται

    portaldacalheta.pt