Ακούστε την ηχητική έκδοση αυτού του άρθρου
Το 2017, περισσότερα από 91 δισεκατομμύρια εφαρμογές λήφθηκαν από το iOS App Store και το Google Play (το οποίο δεν περιλαμβάνει όλα τα καταστήματα εφαρμογών τρίτων μερών και τα καταστήματα εφαρμογών για άλλες πλατφόρμες). Υπάρχουν πολλές εφαρμογές - περίπου 13 ανά άτομο - σε ολόκληρο τον πλανήτη. Με τη λήψη πολλών εφαρμογών, δεν είναι περίεργο που η μέση εφαρμογή έχει ποσοστό καύσης 57% τον πρώτο μήνα (χρήστες που δεν ανοίγουν την εφαρμογή περισσότερες από μία φορές τις πρώτες 30 ημέρες μετά τη λήψη της) και ένα επιβλητικό 71% μετά από 90 ημέρες.
Εάν οποιοδήποτε μέρος μιας εφαρμογής είναι ανεπιθύμητο ή αργό για να το καταλάβετε, οι χρήστες θα επιλέξουν να εγκαταστήσουν ένα νέο αντί να το κολλήσουν με το ατελές προϊόν. Τίποτα δεν χάνεται για τον καταναλωτή κατά τη διάθεση μιας εφαρμογής, εκτός από πιθανά λίγα δολάρια (και ξέρουν ότι μπορούν να κατεβάσουν ξανά την εφαρμογή ανά πάσα στιγμή). Η μόνη απώλεια είναι ο χρόνος και η προσπάθεια των σχεδιαστών και των προγραμματιστών.
Λοιπόν, γιατί αποτυγχάνουν τόσες πολλές εφαρμογές; Αυτό είναι ένα προβλέψιμο φαινόμενο που σχεδιαστές εφαρμογών και προγραμματιστές πρέπει να δεχτεί; Για πελάτες, είναι αποδεκτό αυτό το ποσοστό επιτυχίας; Τι χρειάζεται για να αποτραπεί η διαγραφή των εφαρμογών σας χωρίς δεύτερη σκέψη;
Τα πιο συνηθισμένα λάθη κυμαίνονται από τη μη διατήρηση της συνοχής καθ 'όλη τη διάρκεια ζωής μιας εφαρμογής έως τη δυσκολία προσέλκυσης χρηστών στην πρώτη θέση. Είναι δύσκολο να σχεδιάσετε μια εφαρμογή με διαισθητική απλότητα χωρίς να γίνεται επαναλαμβανόμενη και βαρετή. Μια εφαρμογή πρέπει να προσφέρει ευχάριστη σχεδίαση και λεπτομέρειες UX χωρίς να ξεχνάμε έναν μεγαλύτερο σκοπό.
Οι περισσότερες εφαρμογές ζουν και πεθαίνουν τις πρώτες ημέρες, επομένως ακολουθώντας ορισμένες βασικές βέλτιστες πρακτικές σχεδιασμού εφαρμογών για κινητά και αποφεύγοντας τις περισσότερες κοινά λάθη θα βοηθήσει τους σχεδιαστές να δημιουργήσουν εφαρμογές που ζουν μετά από αυτό το σημάδι 90 ημερών.
Συχνά, η πρώτη χρήση ή η πρώτη ημέρα με μια εφαρμογή είναι η πιο κρίσιμη περίοδος για να συνδέσετε έναν δυνητικό χρήστη. Η πρώτη εντύπωση είναι τόσο κρίσιμη που θα μπορούσε να είναι ένα σημείο ομπρέλας για όλες τις άλλες βέλτιστες πρακτικές σχεδιασμού για κινητά. Εάν κάτι πάει στραβά, ή φαίνεται συγκεχυμένο ή βαρετό, οι πιθανοί χρήστες γρήγορα δεν ενδιαφέρονται.
Ωστόσο, η σωστή ισορροπία για τις πρώτες εντυπώσεις είναι δύσκολη. Σε ορισμένες περιπτώσεις, μια μακρά διαδικασία ενσωμάτωσης για την ανακάλυψη των απαραίτητων λειτουργιών μπορεί να βαρεθεί τους χρήστες. Ωστόσο, χωρίς την κατάλληλη επιβίβαση , ορισμένες εφαρμογές θα προκαλέσουν σύγχυση στους χρήστες, εάν δεν είναι άμεσα διαισθητικοί. Η δημιουργία μιας εφαρμογής που είναι άμεσα διαισθητική, ενώ ταυτόχρονα εισάγει τους χρήστες στις πιο συναρπαστικές, ελκυστικές λειτουργίες γρήγορα είναι μια λεπτή πράξη εξισορρόπησης.
Αν και μπορεί να είναι ένας καλός τρόπος για να προσανατολιστεί κάποιος γρήγορα, η ενσωματωμένη ενσωμάτωση μπορεί επίσης να εμποδίσει τους χρήστες να κάνουν ό, τι θέλουν να κάνουν με την εφαρμογή. Συχνά, αυτά τα μαθήματα είναι πολύ μεγάλα και περνούν τυφλά.
Λάβετε υπόψη ότι όταν οι χρήστες χρησιμοποιούν για πρώτη φορά μια εφαρμογή, δεν έχουν απαραίτητα σημεία για το πώς πρέπει να λειτουργεί η εφαρμογή ή τι μπορεί να κάνει. Η σωστή διαδικασία δοκιμών beta επιτρέπει στους σχεδιαστές να μάθουν πώς οι άλλοι αντιλαμβάνονται μια εφαρμογή από την αρχή. Αυτό που φαίνεται προφανές για την ομάδα σχεδιασμού μπορεί να μην είναι για τους νεοεισερχόμενους.
δωρεάν αριθμούς πιστωτικών καρτών εργασίας 2017
Αποφύγετε την είσοδο στη διαδικασία σχεδιασμού χωρίς σαφείς προθέσεις. Οι εφαρμογές σχεδιάζονται και αναπτύσσονται πολύ συχνά για να παρακολουθούν τις τάσεις και όχι για να επιλύουν ένα πρόβλημα, να γεμίζουν μια θέση ή να προσφέρουν μια ξεχωριστή υπηρεσία.
Για το σχεδιαστής και την ομάδα τους, ο σκοπός της εφαρμογής θα επηρεάσει κάθε βήμα ενός έργου. Καθοδηγεί κάθε απόφαση, από την επωνυμία ή το μάρκετινγκ μιας εφαρμογής έως τη μορφή wireframe έως την αισθητική του κουμπιού. Εάν ο σκοπός είναι σαφής, κάθε κομμάτι της εφαρμογής θα επικοινωνεί και θα λειτουργεί ως ένα συνεκτικό σύνολο.
Η μετάδοση αυτού του οράματος σε πιθανούς χρήστες σημαίνει ότι θα κατανοήσουν την αξία που προσφέρει μια εφαρμογή στη ζωή τους. Το όραμα πρέπει να κοινοποιείται με σαφήνεια από την πρώτη εντύπωση του χρήστη. Πόσο γρήγορα μπορεί να μεταφερθεί το όραμα για την εφαρμογή στους χρήστες; Πώς θα βελτιώσει τη ζωή ενός ατόμου ή θα προσφέρει κάποια απόλαυση ή άνεση; Εφόσον η χρησιμότητα μιας εφαρμογής μεταφέρεται αμέσως στους χρήστες, είναι πιθανό να είναι μέρος του 21% των εφαρμογών που την κάνουν μετά τις πρώτες 90 ημέρες.
Όταν εισέρχεστε σε μια υπάρχουσα αγορά, υπάρχουν εφαρμογές που έχουν σχεδιαστεί για να μπορούν οι σχεδιαστές χώρου να μελετήσουν ως βασική γραμμή. Μπορούν να βελτιωθούν με αυτό που υπάρχει ήδη εκεί ή να προσφέρουν μια μοναδική εναλλακτική λύση για να ξεχωρίζουν. Δεν πρέπει να μιμούνται αδιάφορα.
Οι σχεδιαστές θα πρέπει να είναι προσεκτικοί για να μην παραλείψουν τον προσεκτικό σχεδιασμό της αρχιτεκτονικής UX μιας εφαρμογής πριν προχωρήσουν σε εργασίες σχεδιασμού. Ακόμη και πριν φτάσετε σε ένα στάδιο καλωδίωσης, το ροή χρηστών και η δομή μιας εφαρμογής πρέπει να χαρτογραφηθεί. Οι σχεδιαστές συχνά είναι πολύ ενθουσιασμένοι για να παράγουν αισθητική και λεπτομέρειες. Αυτό οδηγεί σε μια κουλτούρα σχεδιαστών που γενικά υποτιμούν το UX και την απαραίτητη λογική ή πλοήγηση σε μια εφαρμογή.
Κόψτε ταχύτητα. Σχεδιάστε πρώτα τη ροή της εφαρμογής πριν ανησυχείτε πάρα πολύ για τις καλύτερες λεπτομέρειες. Οι εφαρμογές συχνά αποτυγχάνουν λόγω έλλειψης ροής και οργάνωσης, παρά ατελείς λεπτομέρειες. Μόλις ξεκινήσει η διαδικασία σχεδιασμού, έχετε πάντα υπόψη σας τη μεγάλη εικόνα. Οι λεπτομέρειες και η αισθητική πρέπει στη συνέχεια να ξεσηκώσουν και να ενισχύσουν τη μεγαλύτερη ιδέα.
Μόλις σκιαγραφηθούν οι βασικές λειτουργίες και οι λειτουργίες μιας εφαρμογής, είναι καλή στιγμή να μιλήσετε για τον προϋπολογισμό με την ομάδα ανάπτυξης. Αυτό αποτρέπει να ξοδέψετε έναν χρόνο για να σχεδιάσετε λειτουργίες και μοτίβα UX που καταλήγουν να πρέπει να μειωθούν όταν η ομάδα ανάπτυξης δεν διαθέτει τους πόρους για την υλοποίησή τους.
Η εκμάθηση του μέσου κόστους κατασκευής συγκεκριμένων εννοιών αποτελεί πολύτιμη προσθήκη στην εργαλειοθήκη ενός σχεδιαστή, καθώς διευκολύνει την προσαρμογή της σχεδιαστικής σκέψης στους οικονομικούς περιορισμούς. Οι προϋπολογισμοί πρέπει να είναι χρήσιμοι σχεδιαστικοί περιορισμοί για να λειτουργήσουν μέσα, αντί να θεωρηθούν ως απογοητεύσεις.
Ας ελπίσουμε ότι, το αυστηρό wireframing και το πρωτότυπο θα καταστήσουν σαφή τη διάκριση μεταξύ των απαραίτητων και των υπερβολικών λειτουργιών. Κάθε μεμονωμένη πλατφόρμα για κινητά είναι ήδη το απόλυτο ελβετικό μαχαίρι στρατού, επομένως η εφαρμογή σας δεν χρειάζεται να είναι. Όχι μόνο το cramming μιας εφαρμογής με χαρακτηριστικά θα οδηγήσει σε αποπροσανατολιστική εμπειρία χρήστη, αλλά και μια υπερφορτωμένη εφαρμογή θα είναι επίσης δύσκολη στην αγορά.
πώς να αντισταθμίσετε τον συναλλαγματικό κίνδυνο
Εάν η εφαρμογή δεν μπορεί να εξηγηθεί με συνοπτικό τρόπο, είναι πιθανό να προσπαθήσει να κάνει πάρα πολλά. Η κατανομή των λειτουργιών είναι πάντα δύσκολη, αλλά είναι απαραίτητη. Η καλύτερη στρατηγική μπορεί να είναι να αποκτήσετε χρήστες στην αρχή με μόνο μία ή δύο δυνατότητες πριν δοκιμάσετε νέες προσθήκες σε μεταγενέστερες εκδόσεις για να δείτε τι συμβαδίζει με τους χρήστες. Με αυτόν τον τρόπο, οι πρόσθετες λειτουργίες είναι λιγότερο πιθανό να επηρεάσουν τις κρίσιμες πρώτες ημέρες της ζωής μιας εφαρμογής.
Αν και οι σκοποί και οι τελικοί στόχοι είναι σημαντικοί, γίνονται άσχετοι εάν δεν κατευθύνονται εντός του κατάλληλου πλαισίου. Η διεπαφή χρήστη για μια δεδομένη εφαρμογή μπορεί να φαίνεται προφανής για την ομάδα σχεδιασμού, αλλά οι χρήστες για πρώτη φορά και οι χρήστες από διαφορετικά δημογραφικά στοιχεία ενδέχεται να μην το θεωρούν διαισθητικό. Για παράδειγμα, οι χιλιετές χρήστες μιας εφαρμογής μπορεί να βρουν ορισμένες λειτουργίες διαισθητικές, ενώ οι συνταξιούχοι μπορεί να βρουν αυτά τα ίδια πράγματα σύγχυση (ή αντίστροφα).
Εξετάστε το άμεσο πλαίσιο ή την κατάσταση στην οποία προορίζεται να χρησιμοποιηθεί η εφαρμογή. Για παράδειγμα, Uber's διεπαφή υπερέχει που χρησιμοποιείται πολύ γρήγορα. Αυτό είναι τέλειο γιατί όταν ένας χρήστης βγαίνει με φίλους και χρειάζεται να κάνει κράτηση, δεν χρειάζεται να διακόψει τη συνομιλία του στη διαδικασία. Το Uber κρύβει πολύ περιεχόμενο υποστήριξης μέσα στην εφαρμογή που εμφανίζεται μόνο όταν το απαιτεί το σενάριο.
Η εφαρμογή σας προορίζεται για γρήγορη πρόσβαση και για μικρό χρονικό διάστημα; Ή, είναι μια εφαρμογή με πολύ περιεχόμενο που επιτρέπει στους χρήστες να παραμείνουν για λίγο; Πώς θα μεταφέρει ο σχεδιασμός αυτόν τον τύπο χρήσης; Εξετάστε προσεκτικά αυτά τα σημεία κατά τη χαρτογράφηση της ροής UX της εφαρμογής σας.
Ειδοποιήσεις push είναι ένα λεπτό μέρος των βέλτιστων πρακτικών σχεδιασμού εφαρμογών. Πάρα πολλοί και οι χρήστες θα τους απενεργοποιήσουν εντελώς, διακινδυνεύοντας να ξεχαστεί η εφαρμογή. Πολύ λίγα, και η ίδια μοίρα συμβαίνει.
Αλλά δεν είναι μόνο η συχνότητα των ειδοποιήσεων που μπορούν να ενεργοποιήσουν ή να απενεργοποιήσουν τους χρήστες. Είναι επίσης το περιεχόμενο. Χρήσιμες ειδοποιήσεις, όπως αυτές που ειδοποιούν τους χρήστες για ένα νέο μήνυμα ή τους υπενθυμίζουν να κάνουν καθημερινό check-in, θεωρούνται χρήσιμες και απαραίτητες. Οι εφαρμογές που στέλνουν φαινομενικά τυχαίες ενημερώσεις ή ειδοποιήσεις σχετικά με ειδήσεις που δεν επηρεάζουν άμεσα τον χρήστη είναι πιο πιθανό να δουν τις ειδοποιήσεις τους απενεργοποιημένες εντελώς.
Κάθε ειδοποίηση είναι α μικρο αλληλεπίδραση που μπορούν είτε να βελτιώσουν την εμπειρία χρήστη και να ενισχύσουν τη συνολική χρησιμότητα της εφαρμογής είτε να αποξενώσουν τους χρήστες και, σε ακραίες περιπτώσεις, να τους ωθήσουν να διαγράψουν την εφαρμογή μαζί.
Ο διάσημος αρχιτέκτονας Mies Van der Rohe είπε κάποτε: «Είναι καλύτερο να είσαι καλός παρά να είσαι μοναδικός». Είναι ζωτικής σημασίας ο σχεδιασμός να πληροί τις προδιαγραφές στο σύντομο προτού οι σχεδιαστές αρχίσουν να σπάζουν το κουτί ή να προσθέσουν άλλα άνθη.
Τα στοιχεία σχεδίασης που προστίθενται για να κάνουν μια σύνθεση πιο οπτικά ελκυστική πρέπει να προσθέσουν αξία στην εμπειρία του χρήστη. Συνεχίστε να ρωτάτε καθ 'όλη τη διαδικασία σχεδιασμού, πόσο μπορώ να καταργήσω; Σχεδιάστε αναγωγικά αντί για πρόσθετα.
Η υπερβολική πολυπλοκότητα είναι συχνά αποτέλεσμα της άσκοπης παραβίασης των συμβάσεων. Θα επωφεληθεί πραγματικά η εφαρμογή από την επανεπεξεργασία των τυπικών συμβόλων και των διεπαφών εντός της οπτικής και αφής γλώσσας για κινητά; Τα τυπικά εικονίδια έχουν αποδειχθεί ότι είναι καθολικά διαισθητικά. Έτσι, είναι συχνά ο γρηγορότερος τρόπος παροχής οπτικών ενδείξεων χωρίς ακαταστασία μιας οθόνης.
Μην αφήσετε το σχέδιο να ακμάσει να εμποδίσει το πραγματικό περιεχόμενο ή τη λειτουργία της εφαρμογής. Συχνά, οι εφαρμογές δεν έχουν αρκετό κενό χώρο. Παρόλο που είναι ζωτικής σημασίας για την καλή σχεδίαση γενικά, είναι ιδιαίτερα σημαντικό για τα σχέδια για κινητά, καθώς η ακατάστατη διεπαφή δεν είναι ιδιαίτερα φιλική προς την αφή.
Εάν ένα σχέδιο πρόκειται να εισαγάγει νέα πρότυπα, πρέπει τουλάχιστον να είναι συνεπές σε ολόκληρη την εφαρμογή. Κάθε νέα συνάρτηση ή κομμάτι περιεχομένου δεν πρέπει απαραίτητα να είναι μια ευκαιρία για την εισαγωγή μιας νέας σχεδίασης.
Είναι το κείμενο ομοιόμορφα μορφοποιημένο; Τα στοιχεία διεπαφής χρήστη συμπεριφέρονται με προβλέψιμους, αλλά ευχάριστους τρόπους σε όλη την εφαρμογή; Η συνέπεια του σχεδιασμού πρέπει να βρει την ισορροπία μεταξύ της υπάρχουσας κοινής οπτικής γλώσσας και της αποφυγής της αισθητικής στάσης. Η ισορροπία μεταξύ διαισθητικής συνοχής και πλήξης είναι μια λεπτή γραμμή.
Όλοι οι σχεδιαστές θα πρέπει να αναλύσουν τη χρήση των εφαρμογών τους με κάποιο βρόχο ανατροφοδότησης για να μάθουν τι είναι και δεν λειτουργεί. Ένα συνηθισμένο λάθος στις δοκιμές είναι να κάνει μια ομάδα τις δοκιμές beta εσωτερικά. Είναι επιτακτική ανάγκη να εισαγάγετε φρέσκα μάτια για να ανακαλύψετε πραγματικά τα προσχέδια της εφαρμογής.
Στείλτε μια διαφήμιση για δοκιμαστές beta και συνεργαστείτε με ένα επιλεγμένο κοινό πριν από τη δημοσίευση ή χρησιμοποιήστε μια δοκιμαστική υπηρεσία όπως UserZoom . Αυτός μπορεί να είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να επεξεργαστείτε λεπτομέρειες, να επεξεργαστείτε τις λειτουργίες και να βρείτε τι λείπει. Η δοκιμή beta μπορεί να είναι χρονοβόρα, αλλά είναι σίγουρα μια καλύτερη εναλλακτική λύση για την ανάπτυξη μιας εφαρμογής που πέφτει.
Είναι σημαντικό για τις ομάδες σχεδιασμού να αναγνωρίσουν πόσο ανταγωνιστική είναι η αγορά εφαρμογών για κινητά και να κάνουν ό, τι είναι δυνατόν για να διαφοροποιήσουν την προσφορά τους από τις εκατοντάδες ή χιλιάδες άλλες εφαρμογές που καταλαμβάνουν τον ίδιο χώρο. Για να το κάνουν αυτό, πρέπει να έχουν ένα συνεκτικό όραμα για το τι ελπίζει να επιτύχει η εφαρμογή για κινητά. Η παρακολούθηση των βέλτιστων πρακτικών σχεδιασμού εφαρμογών για κινητά και η χρήση μιας επαναληπτικής διαδικασίας σχεδιασμού που ενσωματώνει τα σχόλια των χρηστών σε ολόκληρη τη διαδικασία είναι ένας από τους καλύτερους τρόπους για να γίνει αυτό και θα δημιουργήσει μια εφαρμογή που ξεχωρίζει.
ποιος τύπος στοιχείων δεδομένων είναι καλός για την εμφάνιση πολύπλοκων διαδικασιών ή ιδεών;
• • •
Η δοκιμή beta πραγματοποιείται από πραγματικούς χρήστες σε πραγματικό περιβάλλον ως το τελικό βήμα δοκιμής πριν από την κυκλοφορία μιας εφαρμογής ή ενός προϊόντος 'ζωντανά' στο κοινό. Η δοκιμή beta μπορεί να γίνει μέσω εφαρμογών που καταγράφουν την πραγματική συμπεριφορά των χρηστών ή με έναν πιο απλοποιημένο τρόπο, χρησιμοποιώντας συνεντεύξεις και έρευνες χρηστών.
Η εμπειρία ενσωμάτωσης αναφέρεται σε οθόνες βοήθειας ή σεμινάρια στους οποίους οι χρήστες μιας εφαρμογής εκτίθενται όταν χρησιμοποιούν για πρώτη φορά μια εφαρμογή. Η σωστή ενσωμάτωση θα βοηθήσει τους χρήστες να προσαρμοστούν στη διεπαφή της εφαρμογής χωρίς να παρεμβαίνουν στη συνολική εμπειρία χρήστη.
Ένας χάρτης ταξιδιού πελατών περιγράφει την προοπτική του χρήστη καθώς χρησιμοποιούν μια εφαρμογή ή ένα προϊόν, συμπεριλαμβανομένης της νοοτροπίας, των σκέψεων και των συναισθημάτων τους. Χρησιμοποιείται για τον εντοπισμό περιοχών του ταξιδιού του πελάτη που προκαλούν αρνητικά ή θετικά συναισθήματα, ώστε να μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να βελτιωθεί η συνολική εμπειρία.