Τα UI και UX είναι δύο πολύ συνηθισμένοι όροι σχεδίασης. Ωστόσο, αυτοί οι όροι τοποθετούνται συχνά σε λάθος πλαίσιο.
Εν τω μεταξύ, οι παραδοσιακοί τίτλοι εργασίας, όπως 'σχεδιαστής ιστότοπου' και 'σχεδιαστής εφαρμογών' είναι πολύ λιγότερο συνηθισμένοι σήμερα, παρά τις τέλειες περιγραφές των υπηρεσιών σχεδιασμού που θα μπορούσε να προσφέρει ένας σχεδιαστής. Ποια είναι αυτή η γοητεία με τη λέξη 'ΚΡΕΜΜΥΔΙ' ; Και γιατί ορισμένοι σχεδιαστές αυτοαποκαλούνται 'σχεδιαστές UI' ή 'σχεδιαστές UX / UI';
Η διεπαφή χρήστη δεν αποτελεί μέρος του UX;
Γιατί το 'UI' έχει γίνει τόσο λέξη-κλειδί;
ποιος είναι ο πιο ακριβής ορισμός της οπτικοποίησης;
Εμείς ως σχεδιαστές (και ως ανθρώπινα όντα) έχουμε εμμονή με τον τρόπο που φαίνονται τα πράγματα. Γνωρίζουμε ότι είναι αυτό που μετράει στο εσωτερικό, αλλά συνεχίζουμε να δείχνονται μπροστά στον καθρέφτη κάθε πρωί, προσπαθώντας να φαίνονται ωραία σε τυχαίους ξένους που δεν θα ξαναδούμε ποτέ.
Ο σχεδιασμός της διεπαφής χρήστη δεν διαφέρει. Θέλουμε οι διεπαφές χρήστη μας να είναι αισθητικά ευχάριστες και αν το παραδεχόμαστε ή όχι, θέλουμε το έργο μας να θαυμάζεται και να επικυρώνεται. Δεδομένου ότι τα πράγματα που είναι οπτικά ελκυστικά μετακινούνται περισσότερο, αυτό μπορεί να οδηγήσει ορισμένους σχεδιαστές να αφιερώσουν περισσότερο χρόνο στον τρόπο εμφάνισης μιας διεπαφής παρά στον τρόπο λειτουργίας. Η βασική διαφορά μεταξύ UI και UX είναι αυτή το περιβάλλον χρήστη είναι τον τρόπο που «φαίνεται» και λα XE είναι πώς λειτουργεί_.
Εξ ορισμού, του Όμιλος Nielsen Norman , Η 'εμπειρία χρήστη' περιλαμβάνει όλες τις πτυχές της αλληλεπίδρασης τελικού χρήστη με την εταιρεία, τις υπηρεσίες και τα προϊόντα της. '
Το να αποκαλείς τον εαυτό σου ως σχεδιαστή διεπαφής χρήστη είναι σχεδόν το ίδιο με το να λέει, 'Είμαι περισσότερο επικεντρωμένος στο πώς φαίνεται.' Στην πραγματικότητα, το περιβάλλον εργασίας χρήστη είναι απλώς μια συμβολή στην εμπειρία του χρήστη. Υπάρχουν πολλοί άλλοι παράγοντες πέρα από το περιβάλλον εργασίας χρήστη που συμβάλλουν στη συνολική εμπειρία χρήστη.
Για να αναφέρουμε μερικά:
Ο οπτικός σχεδιασμός εξακολουθεί να έχει σημασία Τα χρώματα εξακολουθούν να έχουν σημασία, η καθιέρωση επωνυμίας εξακολουθεί να είναι σημαντική και ο τρόπος με τον οποίο κινείται το περιβάλλον εργασίας χρήστη όταν ο χρήστης αλληλεπιδρά με αυτό εξακολουθεί να είναι σημαντικός, αλλά όταν αρχίζουμε να παίρνουμε αποφάσεις σχεδιασμού με βάση το πώς φαίνεται κάτι, ** δεν σχεδιάζουμε πλέον για χρήστες * *.
Στην πραγματικότητα, δεν σχεδιάζουμε καν. Κάνουμε τέχνη.
Σαν γενικός κανόνας, Η διεπαφή χρήστη είναι ο τρόπος με τον οποίο αλληλεπιδράτε με ένα προϊόν (για παράδειγμα, κλικ, πληκτρολογήσεις και φωνητικές αλληλεπιδράσεις) και το συναίσθημα / συναίσθημα αυτό που αισθάνεται ο χρήστης (για παράδειγμα, είναι γρήγορο / αργό, διαισθητικό / σύγχυση και / ή κάνει τον χρήστη να αισθάνεται χαρούμενος / απογοητευμένος).
Τα κοινωνικά μέσα είναι εθιστικά. Το 'Γιατί' είναι εθιστικό είναι μια εντελώς διαφορετική ιστορία, είναι. Οι άνθρωποι μοιράζονται τα πράγματα στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης για 'likes' γιατί, εν συντομία, ενεργοποιούν το σύστημα ανταμοιβής στον εγκέφαλό μας. Ζητούμε επικύρωση από άλλους με τη μορφή 'συμπαθειών' και οπαδών, με τον ίδιο τρόπο που αναζητούμε σεξ ή φαγητό: αισθάνεται καλά, και όταν το συναίσθημα αρχίζει να εξασθενίζει, το αναζητάμε γρήγορα ξανά για τις επιθυμίες μας. Ο μέσος άνθρωπος ξοδεύει σχεδόν 2 ώρες την ημέρα στα κοινωνικά μέσα.
Σύνδεση Ντρίμπλα , ή μάλλον, αυτό που είναι γνωστό ως ' το εφέ Dribbble '.
Το Dribbble ξεκίνησε ως ιστότοπος 'show and tell' για σχεδιαστές, αλλά γρήγορα έγινε γνωστός ως τρόπος εμφάνισης του σχεδιασμού 'Likes' και όχι εποικοδομητικών σχολίων. Αυτό οδήγησε τους σχεδιαστές να προσαρμόσουν τη δουλειά μου και αυτή η τάση δεν τελειώνει εκεί.
διαφορά μεταξύ llc c corp και s corp
Όπως και με όλους τους εθισμούς, οι σχεδιαστές άρχισαν να βρουν περισσότερους τρόπους για να το τροφοδοτήσουν, ακόμη και να βρουν ψεύτικους πελάτες και έννοιες εφαρμογών για να έχουν κάτι που θα ήθελαν οι Dribbblers.
Ο σχεδιασμός αφορά την επίλυση προβλημάτων που αντιμετωπίζουν οι χρήστες. Εάν δεν σχεδιάζουμε με γνώμονα τον χρήστη, τότε δεν υπάρχει πρόβλημα που πρέπει να λυθεί. Αν δεν υπάρχει ταλαιπωρία , επομένως προβάλλουμε UI μόνο για να το κάνουμε. Όχι μόνο θα καταλήξουμε σε κάτι πρακτικό, αλλά ο σχεδιασμός φανταστικών ιδανικών δεν θα μας βοηθήσει να βελτιωθούμε ως σχεδιαστής.
Ας ρίξουμε μια ματιά σε μερικές καταστροφές σχεδιασμού στο Dribbble.
ποιος είναι ένας από τους πιο συνηθισμένους τρόπους με τους οποίους μια εταιρεία μπορεί να μειώσει την ισχύ του προμηθευτή;
Αν και αυτό το πρώτο παράδειγμα δεν αποτελεί πραγματικό σύντομο σχέδιο / πελάτη, και το φόντο απομακρύνεται από το ίδιο το σχέδιο, αυτό που το καθιστά ακόμη πιο εξωπραγματικό είναι ότι οι εικόνες εκτείνονται πέρα από τη θύρα προβολής, ως τύπος εφέ 'Σπάζοντας τον τέταρτο τοίχο. ' Ενώ ο σχεδιασμός του είναι ωραία', δεν είναι σχέδιο λειτουργικός .
Ο σχεδιασμός του Likes πηγάζει συχνά από την αγάπη για μια συγκεκριμένη τάση σχεδιασμού που έχει γίνει mainstream. Για παράδειγμα, η χρήση της επίπεδης σχεδίασης και του μινιμαλισμού από την Apple που έβλεπαν αποτελεσματικά το τέλος του skeuomorphism. Ενώ φυσικά δεν υπάρχει τίποτα λάθος με καμία από αυτές τις οπτικές αισθητικές, ο σχεδιασμός κάτι καθαρά για την εφαρμογή ενός περιγράμματος τάσης στην περιγραφή εργασίας ενός καλλιτέχνη, όχι ενός σχεδιαστή, και σίγουρα δεν περιλαμβάνει το UX.
Αντ 'αυτού, πρώτον, Σχεδιαστές UX Θα πρέπει να εξετάσουν πώς να βελτιώσουν τις εμπειρίες των χρηστών και αν υπάρχει τάση οπτικής σχεδίασης. συμπληρώστε αυτό το κενό, τότε, και μόνο τότε θα πρέπει να το χρησιμοποιήσουμε.
Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, η συλλογή 'likes' ενεργοποιεί το σύστημα ανταμοιβής στον εγκέφαλό μας. Πιο συγκεκριμένα, οι ανταμοιβές αυξάνουν το επίπεδο της ντοπαμίνης στο σώμα μας και η ντοπαμίνη δρα ως νευροδιαβιβαστής, στέλνοντας ένα μήνυμα στον εγκέφαλο όταν ανταμείβουμε τον εαυτό μας. Ο εξαιρετικά ευγνώμων εγκέφαλος μας κάνει να νιώθουμε καλά ως αντάλλαγμα για τις πράξεις μας.
Αυτό αναγκάζει τους τεμπέληδες «σχεδιαστές» να αποφύγουν το σχεδιασμό για τους χρήστες και αντί να εφαρμόσουν τάσεις που θα οδηγήσουν σε πολλές «επισημάνσεις' μου αρέσει. Αυτό προκαλεί εσφαλμένες αντιλήψεις για το τι είναι πραγματικά ο σχεδιασμός, οδηγώντας τους πελάτες να σκέφτονται το ίδιο. Αυτό είναι ένα μεγάλο μειονέκτημα για τη βιομηχανία σχεδιασμού UX και τους σχεδιαστές UX που θέλουν να σχεδιάσουν τα καλύτερα προϊόντα.
Είναι αδύνατο να εξηγήσουμε τις πολλές έννοιες UX ταυτόχρονα, αλλά εδώ είναι οι βασικοί παράγοντες που συμβάλλουν σε μια αποτελεσματική εμπειρία χρήστη, εν συντομία:
Ο οπτικός σχεδιασμός παίζει πολύ σημαντικό ρόλο στη σχεδίαση εμπειρίας χρήστη, επομένως ο λόγος για τον οποίο δεν πρέπει να συγκρίνουμε το περιβάλλον χρήστη με το UX-UI είναι μέρος του UX. Το να ονομάζεις τον εαυτό σου ως σχεδιαστή διεπαφής χρήστη εφιστά μόνο την προσοχή στις πιο λαμπερές πτυχές του σχεδιασμού UX, ενώ υποβαθμίζει το UX στο σύνολό του και πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την επίτευξη επιχειρηματικών στόχων.
Ακολουθούν οι αρχές σχεδιασμού UX όπως αναφέρθηκαν παραπάνω, μόνο αυτή τη φορά, θα αναφέρουμε πώς οι παράγοντες οπτικού σχεδιασμού επηρεάζουν τα πράγματα:
Είναι σημαντικό να σκεφτείτε το UI ως εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη βελτίωση του UX, παρά για μια γυαλιστερή επικάλυψη που μπορεί να κάνει το UX να φαίνεται καλύτερο. Για παράδειγμα, πάρτε την Amazon: κερδίζουν πάνω από εκατό δισεκατομμύρια δολάρια κάθε χρόνο και ενώ το περιβάλλον χρήστη και η εμπειρία αγοράς είναι προφανώς διαισθητικά, όχι συμβατικά ελκυστική από άποψη οπτικής αισθητικής .
προγράμματα που χρησιμοποιούν c++
Ο σχεδιασμός UX (που περιλαμβάνει το UI) πρέπει να οδηγείται από έρευνα χρηστών (ανάλυση παρακολούθησης, συνεντεύξεις χρηστών, έρευνες πελατών), δοκιμή χρηστικότητας , μια κακή ροή εργασίας UX (συμπεριλαμβανομένου πρωτότυπο , εσωτερικά σχόλια και τακτική υποβολή) και οτιδήποτε άλλο προσφέρει δεδομένα και πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο οι χρήστες αλληλεπιδρούν με τη διεπαφή (ή την επιχείρηση γενικά).
Εάν μια εφαρμογή ή ιστότοπος δεν ανταποκρίνεται στα αναμενόμενα πρότυπα, αυτές οι ποιοτικές και ποσοτικές μέθοδοι έρευνας χρηστών μπορούν να βοηθήσουν Σχεδιαστές UX για τη δημιουργία πιο αποτελεσματικών αποφάσεων σχεδίασης, είτε πρόκειται για μια απόφαση που σχετίζεται με τη ροή του χρήστη είτε απλά με τα χρώματα. Αυτή είναι η προσέγγιση του σχεδιασμού βάσει δεδομένων που κάνει UI και UX ένα και το ίδιο πράγμα.
Δεν υπάρχει τίποτα λάθος να λέγεται σχεδιαστής ιστοσελίδων ή σχεδιαστής εφαρμογών ή ακόμη και σχεδιαστής εφαρμογών φωνής ή σχεδιαστής φορετών. Περιγράψτε ποιοι είστε και οι πελάτες θα μπορούν να καταλάβουν τι κάνετε πιο γρήγορα. Οι πελάτες δεν με νοιάζουν αν έχετε έναν σύγχρονο τίτλο εργασίας ή πόσες προτιμήσεις έχει ένα σχέδιο στο Dribbble. Όλοι οι πελάτες που θέλουν να γνωρίζουν είναι ότι ξέρουν πώς να λύσουν αποτελεσματικά τις εμπειρίες των χρηστών, έχοντας κατά νου τους επιχειρηματικούς στόχους της εταιρείας και λαμβάνοντας αποφάσεις σχεδιασμού με βάση δεδομένα και όχι με βάση τη γεύση και τις τάσεις.
Από την άλλη πλευρά, δεν υπάρχει μεγάλο πρόβλημα με τον όρο 'σχεδιαστής UX', δηλαδή, αν σκεφτείτε έναν σχεδιαστή που σχεδιάζει όλους τους τύπους διεπαφών. Πάνω απ 'όλα, είναι σημαντικό ότι ως σχεδιαστής επιλέγετε έναν τίτλο εργασίας με τον οποίο ταυτίζεστε πραγματικά.