Για πολλούς, η εικονική πραγματικότητα (VR) προκαλεί πιθανώς εικόνες εφήβων που έχουν εμμονή με παιχνίδι φορώντας γυαλιά, θαυμάζοντας την αίσθηση να οδηγούν ένα rollercoaster ή να επιπλέουν στο διάστημα από την άνεση του σπιτιού. Αλλά οι πιο σημαντικές μελλοντικές εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας πιθανότατα θα ξεπερνούν την καθαρή ψυχαγωγία, αλλάζοντας δραματικά τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι σκέφτονται τη δουλειά τους.
Δεν είναι μυστικό ότι η εικονική πραγματικότητα έχει τη δυνατότητα να επηρεάσει την καθημερινή ζωή. Οι εφαρμογές των καταναλωτών, όπως το gaming, συνεχίζουν να συγκεντρώνουν πρωτοσέλιδα καθώς οι εταιρείες ανταγωνίζονται για να συλλάβουν τη δημόσια φαντασία και να πυροδοτήσουν την υιοθέτηση της VR. Από την απόκτηση των 2 δισεκατομμυρίων δολαρίων της Oculus VR το 2014, το Facebook υπήρξε ένας ιδιαίτερα σημαντικός παίκτης στο χώρο, με κάποια προβολή ότι η εταιρεία μπορεί να δαπανήσει περισσότερα από 5 δισεκατομμύρια δολάρια ετησίως για την εικονική πραγματικότητα τα επόμενα χρόνια. 'Τα κοινωνικά δεν είναι μόνο σημαντικά για την αποστολή του Facebook, αλλά και για το μέλλον της VR' γράφει ο Gene Munster , Διαχειριστής Συνεργάτης της Loup Ventures. 'Το VR θα χρειαστεί μια κοινωνική πτυχή πριν υπάρξει μαζική υιοθέτηση της τεχνολογίας.'
Υπάρχουν πολλές εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας που έχουν τη δυνατότητα να διαμορφώσουν ριζικά μια σειρά βιομηχανιών από τη μεταποίηση έως τη δημοσιογραφία, την υγειονομική περίθαλψη και άλλα.
Ωστόσο, αυτή η έμφαση στις εφαρμογές κοινωνικής εικονικής πραγματικότητας που προσανατολίζονται στους καταναλωτές καλύπτει την πιθανή τεχνολογία VR που πρέπει να κάνει μια βουτιά στον επιχειρηματικό χώρο και να κατευθύνει το μέλλον της εργασίας γενικότερα. Υπάρχουν πολλές εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας που θα μπορούσαν ουσιαστικά να διαμορφώσουν μια σειρά βιομηχανιών, από την υγειονομική περίθαλψη έως τη μεταποίηση, τη δημοσιογραφία και άλλα.
τι μπορούν να κάνουν τα discord bots
Για να κατανοήσουμε πώς θα μοιάζει το μέλλον της εικονικής πραγματικότητας, είναι διδακτικό να εξετάσουμε πρώτα το παρελθόν της εικονικής πραγματικότητας. Ξεκινώντας με μια επισκόπηση της ιστορίας της τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας, αυτό το άρθρο περιγράφει μερικές από τις πιο ισχυρές εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας στον ορίζοντα - αυτές που είναι έτοιμες να διαμορφώσουν ή να ανυψώσουν ολόκληρους κλάδους. Η σύνδεση της ιστορίας της εικονικής πραγματικότητας και ορισμένων από τις αρχικές της περιπτώσεις χρήσης, με τις τρέχουσες και μελλοντικές εταιρικές εφαρμογές της, θα αποσαφηνίσει ότι το τεχνολογικό δυναμικό της VR επεκτάθηκε πάντα πέρα από το gaming.
Κατά μία έννοια, οι εταιρικές εφαρμογές σηματοδοτούν πραγματικά μια επιστροφή - όχι απόκλιση από - τις τεχνολογικές ρίζες της εικονικής πραγματικότητας.
Η ιστορία της εικονικής πραγματικότητας ξεκινά δεκαετίες πριν επινοηθεί ο όρος «εικονική πραγματικότητα» και πολύ πριν από την άνοδο της ψηφιακής τεχνολογίας.
Το 1929, Edwin Link δημιούργησε το Pilot-Maker (που φαίνεται παρακάτω - επίσης γνωστό ως Link Trainer), τον πρώτο προσομοιωτή πτήσης και αναμφισβήτητα το πρώτο παράδειγμα ενός τεχνητού περιβάλλοντος που προσομοιώνεται από την τεχνολογία. Απορρίφθηκε από σχολές πτήσεων, ο Link πούλησε για πρώτη φορά την εφεύρεσή του σε λούνα παρκ. Τελικά, ωστόσο, ο προσομοιωτής πτήσης του Link τράβηξε την προσοχή του Στρατού της Πολεμικής Αεροπορίας (πρόδρομος της Πολεμικής Αεροπορίας των ΗΠΑ), ο οποίος αγόρασε έξι προσομοιωτές το 1934. Μέσα σε λίγα χρόνια, ο Πιλότος-Δημιουργός είχε εξαπλωθεί σε 35 χώρες και το νεότερο μοντέλο της Link θα εκπαιδεύσει 500.000 πιλότους κατά τη διάρκεια του Β 'Παγκοσμίου Πολέμου.
Μετά τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο, οι εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας επεκτάθηκαν στη βιομηχανία ψυχαγωγίας. Το 1955, ο Morton Heilig έγραψε ένα δοκίμιο, « Ο κινηματογράφος του μέλλοντος , 'Στην οποία οραματίστηκε μια συναρπαστική κινηματογραφική εμπειρία που διεγείρει και τις πέντε αισθήσεις (όραση, ακοή, αφή, γεύση και μυρωδιά). Έβαλε την ιδέα του στην πράξη, και το 1962 κατοχύρωσε το Sensorama Simulator , μια συσκευή που ενσωματώνει αισθητηριακές εμπειρίες όπως άνεμος και οσμές σε κατάλληλα σημεία κατά τη διάρκεια μιας δεδομένης ταινίας. Το Sensorama δεν συγκέντρωσε ποτέ αρκετή οικονομική υποστήριξη για υιοθέτηση, αλλά έθεσε τις βάσεις για επακόλουθες επαναλήψεις εικονικής πραγματικότητας.
'Η απόλυτη οθόνη θα ήταν, φυσικά, ένα δωμάτιο εντός του οποίου ο υπολογιστής μπορεί να ελέγχει την ύπαρξη της ύλης.'
Ο Ιβάν Σάδερλαντ έκανε ένα βήμα μπροστά στην εικονική πραγματικότητα το 1965. Ως επικεφαλής του Γραφείου Τεχνικών Επεξεργασίας Πληροφοριών στο Advanced Research Projects Agency (ARPA) - ο κύριος βραχίονας έρευνας και ανάπτυξης του Υπουργείου Άμυνας - ο Sutherland έγραψε μια εργασία με τίτλο « Η απόλυτη οθόνη , 'Προωθώντας ένα νέο μοντέλο φυσικής αλληλεπίδρασης με τον ψηφιακό κόσμο.
«Η τελική οθόνη θα ήταν, φυσικά, ένα δωμάτιο εντός του οποίου ο υπολογιστής μπορεί να ελέγχει την ύπαρξη της ύλης», έγραψε ο Sutherland. 'Μια καρέκλα που εμφανίζεται σε ένα τέτοιο δωμάτιο θα ήταν αρκετά καλή για να καθίσει. Οι χειροπέδες που εμφανίζονται σε ένα τέτοιο δωμάτιο θα ήταν περιοριστικές και μια σφαίρα που θα εμφανιζόταν σε ένα τέτοιο δωμάτιο θα ήταν θανατηφόρα.'
Τρία χρόνια αργότερα, ο Σάδερλαντ ανέπτυξε το Sword of Damocles - την πρώτη οθόνη κεφαλής εικονικής πραγματικότητας (εικόνα παρακάτω).
Όπως και οι υπολογιστές της ίδιας εποχής, το Sword of Damocles ήταν μεγάλο, δυσκίνητο και δεν ήταν κατάλληλο για δημοφιλή χρήση. Ωστόσο, ως η πρώτη οθόνη που έχει τοποθετηθεί στο κεφάλι, καθιέρωσε ένα κρίσιμο μοντέλο για μελλοντικούς τρόπους πρόσβασης στην εικονική πραγματικότητα με βάση γυαλιά.
Ενώ ένας προσομοιωτής πτήσεων στις αρχές ή τα μέσα του 20ου αιώνα μπορεί να φαίνεται πολύ μακριά από αυτό που τώρα θεωρούμε ως εικονική πραγματικότητα, η ανάπτυξη της τεχνολογίας προσομοιωτή πτήσεων ήταν κρίσιμη για τις μελλοντικές εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας. Αρκετοί μηχανικοί που αργότερα θα ήταν μεταξύ των πρωτοπόρων της σύγχρονης εικονικής πραγματικότητας, συμπεριλαμβανομένου του Morton Heilig και του Ivan Sutherland, βρίσκονταν στο στρατό, το στρατό αέρα του στρατού ή σε ένα ευρύτερο στρατιωτικό βιομηχανικό συγκρότημα και σίγουρα θα γνώριζαν - και ίσως άμεσα εκτεθειμένοι - στο προσομοιωτής πτήσης. Οι Heilig, Sutherland και άλλοι πρωτοπόροι VR ανέπτυξαν τις τεχνολογίες και τις εφαρμογές τους σε αυτό το πλαίσιο.
Ο Link δημιούργησε τον προσομοιωτή πτήσης έχοντας κατά νου έναν πρακτικό στόχο. Αν και αγοράστηκε από λούνα παρκ πριν από τον στρατό, αυτή η πρώιμη εφαρμογή της τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας ήταν βασικά προσανατολισμένη προς τους επαγγελματίες να εκτελούν τις εργασίες τους πιο αποτελεσματικά. Πιο συγκεκριμένα, ο προσομοιωτής πτήσης είχε ως στόχο να επηρεάσει σημαντικά το μέλλον της εργασίας για πιλότους.
Οι σύγχρονες εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας αναπτύσσονται για επιχειρήσεις με παρόμοια πρόθεση και πνεύμα.
ποιο από αυτά δεν είναι λόγος για τον οποίο είναι δύσκολη η ασφάλεια των εφαρμογών ιστού από την πλευρά του διακομιστή
Οι τρέχουσες και μελλοντικές εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας έχουν τη δυνατότητα να προκαλέσουν δραματικές βελτιώσεις σε ένα ευρύ φάσμα βιομηχανιών και να φέρουν επανάσταση στον τρόπο με τον οποίο οι επαγγελματίες εργάζονται μέσα και σκέφτονται τους τομείς τους.
Από τη σκοπιά του δυνητικού κοινωνικού και οικονομικού αντίκτυπου, η φυσική θεραπεία και η διαχείριση του πόνου αντιπροσωπεύουν δύο από τις πιο σημαντικές εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας που χρησιμοποιούνται αυτήν τη στιγμή. Ουσιαστική έρευνα Η επιστροφή στις αρχές του αιώνα έχει δείξει ότι η εικονική πραγματικότητα είναι αποτελεσματική στον μετριασμό του πόνου και αυτή η λύση έχει αποκτήσει νέο επείγον για την αυξανόμενη επιδημία οπιοειδών των ΗΠΑ. ΕΝΑ Μελέτη 2016 εξετάζοντας την επίδραση της εικονικής πραγματικότητας στον χρόνιο πόνο εάν οι συμμετέχοντες χρησιμοποίησαν μια εφαρμογή που ονομάζεται Cool !, που αναπτύχθηκε από το DeepStream VR το 2014 (παρακάτω βίντεο). Η μελέτη διαπίστωσε ότι η εφαρμογή μείωσε τον πόνο κατά 60 τοις εκατό και ότι το 100 τοις εκατό των 30 συμμετεχόντων της μελέτης «ανέφεραν μείωση του πόνου… μεταξύ του πόνου πριν από τη συνεδρία και του πόνου κατά τη διάρκεια της συνεδρίας».
«Θα μπορούσαμε να είμαστε στα πρόθυρα μιας νέας εποχής θεραπείας πόνου στην οποία τα φάρμακα σπάνια χρησιμοποιούνται και το VR είναι μια πρωταρχική μέθοδος θεραπείας».
Ο συγγραφέας της μελέτης, Δρ. Τεντ Τζόουνς, Κλινικός Ψυχολόγος Πόνου στο Ινστιτούτο Συμπεριφορικής Ιατρικής, πιστεύει ότι η εικονική πραγματικότητα μπορεί κάποια μέρα να είναι μια βιώσιμη εναλλακτική λύση για τα οπιοειδή για τη θεραπεία του πόνου.
'Παλαιότερες μελέτες έχουν δείξει ότι το VR είναι πολύ καλό στην ανακούφιση από τον πόνο, οπότε πρέπει να προσαρμόσουμε αυτό που έχει γίνει μέχρι σήμερα και να αναπτύξουμε νέους τρόπους αντιμετώπισης του πόνου στον πληθυσμό πόνου οπιοειδών', δήλωσε ο Jones σε άρθρο του 2017 που δημοσιεύθηκε. στο Σύμβουλο Κλινικού Πόνου. «Θα μπορούσαμε να είμαστε στα πρόθυρα μιας νέας εποχής θεραπείας πόνου στην οποία τα φάρμακα σπάνια χρησιμοποιούνται και το VR είναι μια πρωταρχική μέθοδος θεραπείας».
Όπως υποδηλώνει η δήλωση του Dr. Jones, η εικονική πραγματικότητα έχει τη δυνατότητα να αλλάξει ριζικά τον τρόπο με τον οποίο οι γιατροί και άλλοι επαγγελματίες του ιατρικού κλάδου σκέφτονται για τη θεραπεία του πόνου, ο οποίος θα μπορούσε επίσης να έχει σημαντικές επιπτώσεις για μια σειρά άλλων παικτών στον ιατρικό τομέα - τη φαρμακοβιομηχανία και Οι φαρμακευτικές εταιρείες που παράγουν σήμερα δισεκατομμύρια δολάρια παυσίπονα, κυρίως. Αυτή η εφαρμογή δείχνει επίσης τη δύναμη του παιχνιδοποίηση - χρήση παιχνιδιών ή εφαρμογών που μοιάζουν με παιχνίδια, όπως το Cool !, προς παραγωγική δέσμευση με μια δεδομένη υπηρεσία.
Η εικονική πραγματικότητα είναι επίσης έτοιμη να επηρεάσει το μέλλον της κατασκευής. ΕΝΑ Έρευνα του 2015 που διεξήχθη από την PricewaterhouseCoopers (PwC) διαπίστωσε ότι το 72,5% των κατασκευαστών των ΗΠΑ είδαν την εικονική πραγματικότητα ή την επαυξημένη πραγματικότητα ως μέτρια, πολύ ή εξαιρετικά σημαντική για την παγκόσμια ανταγωνιστικότητα κατασκευής των ΗΠΑ τα επόμενα τρία χρόνια.
Όσον αφορά τον τρόπο με τον οποίο οι κατασκευαστές χρησιμοποιούν αυτήν την τεχνολογία, η PwC εξηγεί περαιτέρω:
«[Ορισμένες εταιρείες] χρησιμοποιούν [VR και AR] για απομακρυσμένη συντήρηση: εικόνα ενός τεχνικού πεδίου που μεταδίδει μια ζωντανή εικόνα ενός εξαρτήματος που πρέπει να διορθωθεί και ένας απομακρυσμένος συνάδελφος παρέχει σχετικά δεδομένα, οδηγίες ή εικόνες που θα μπορούσαν να χρησιμεύσουν ως εικονικά εγχειρίδιο επισκευής. Ή, έξυπνα γυαλιά που βοηθούν στην παρακολούθηση περίπλοκων διαδικασιών συναρμολόγησης, ώστε να διασφαλίζεται ότι όλα τα εξαρτήματα συναρμολογούνται με τη σωστή σειρά χωρίς να χρειάζεται να συμβουλευτείτε ένα πρόχειρο, ένα εγχειρίδιο ή ακόμα και ένα tablet. '
οθόνη πολυμέσων και ελάχιστο πλάτος
Στο Lockheed Martin's Συνεργατικό Εργαστήριο Ανθρώπινου Δυναμικού (CHIL), μηχανικοί και σχεδιαστές προϊόντων χρησιμοποιούν την εικονική πραγματικότητα για να συνεργαστούν στην κατασκευή εικονικών πρωτοτύπων. Όπως εξηγεί η Lockheed, 'Αυτό επιτρέπει στους μηχανικούς και τους τεχνικούς να επικυρώσουν, να δοκιμάσουν και να κατανοήσουν τα προϊόντα και τις διαδικασίες νωρίς στην ανάπτυξη προγραμμάτων, όταν το κόστος, ο κίνδυνος και ο χρόνος που σχετίζονται με την πραγματοποίηση τροποποιήσεων είναι χαμηλοί.'
τι είναι ένας κόμβος διακομιστή
«Το VR επιτρέπει στον Lockheed Martin να επεκτείνει τα όρια του δυνατού, και προς το παρόν, οι δυνατότητες για VR φαίνονται απεριόριστες.»
Η εικονική πραγματικότητα έχει αλλάξει μια ποικιλία εργασιών στο Lockheed: «Οι τεχνικοί μπορούν να εξασκήσουν πώς να συναρμολογήσουν και να εγκαταστήσουν εξαρτήματα, το πάτωμα του καταστήματος μπορεί να επικυρώσει τα σχέδια εργαλείων και πλατφορμών εργασίας και οι μηχανικοί μπορούν να απεικονίσουν χαρακτηριστικά απόδοσης όπως θερμική, στρες και αεροδυναμική, όπως είναι κοιτάζοντας το πραγματικό πράγμα. '
Εκτός από αυτές τις εφαρμογές που προωθούν μεγαλύτερη απόδοση κόστους και χρόνου, η Lockheed βλέπει την εικονική πραγματικότητα ως βασικό εργαλείο για τη συνέχιση της καινοτομίας: «Η Lockheed Martin βλέπει πολλές εφαρμογές για VR πέρα από την τρέχουσα χρήση της. Το VR επιτρέπει στον Lockheed Martin να επεκτείνει τα όρια του δυνατού, και προς το παρόν, οι δυνατότητες για VR φαίνονται απεριόριστες. '
Παρόλο που έχουν γραφτεί πολλά για τη δυνατότητα των μηχανών να εκτοπίζουν τους ανθρώπους στην κατασκευή, η εικονική πραγματικότητα αποτελεί ένα εργαλείο που μπορεί να βελτιώσει σημαντικά την παραγωγική αποδοτικότητα χωρίς απαραίτητα να μετατοπίσει την ανθρώπινη εργασία.
Κατά μία έννοια, η εικονική πραγματικότητα αντιπροσωπεύει έναν νέο τρόπο αφήγησης. Δεν προκαλεί έκπληξη, λοιπόν, ότι είναι επίσης έτοιμο να διαδραματίζει ολοένα και πιο σημαντικό ρόλο στο μέλλον της δημοσιογραφίας.
'Το συναρπαστικό περιεχόμενο θα αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο οι δημοσιογράφοι λένε ιστορίες και πώς οι άνθρωποι καταναλώνουν ειδήσεις.'
Σε μια μελέτη του 2017 , το Associated Press αποφάσισε ότι «η παραγωγή τρισδιάστατου περιεχομένου θα γίνει σύντομα συνηθισμένη σε αίθουσες ειδήσεων σε όλο τον κόσμο» και ότι «το συναρπαστικό περιεχόμενο θα αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο οι δημοσιογράφοι λένε ιστορίες και πώς οι άνθρωποι καταναλώνουν νέα».
Τα ευρέως αναγνωσμένα δημοσιογραφικά καταστήματα ήδη πειραματίζονται με τέτοιο περιεχόμενο. Το 2017 Νιου Γιορκ Ταιμς κομμάτι Το 'Life on Mars' περιελάμβανε μια σειρά βίντεο 360 μοιρών που επιτρέπουν στους αναγνώστες να εξερευνήσουν τις 'συνθήκες που μοιάζουν με τον Άρη' στις οποίες ζούσε μια ομάδα ερευνητών (απομονωμένη στο ηφαίστειο Mauna Loa στη Χαβάη) κατά τη διάρκεια μιας μελέτης που χρηματοδοτήθηκε από τη NASA. Ο κηδεμόνας έχει δημοσιεύσει διάφορα κομμάτια χρησιμοποιώντας την εικονική πραγματικότητα και έχει δημιουργήσει μια 'εφαρμογή Guardian VR', την οποία οι αναγνώστες μπορούν να χρησιμοποιήσουν για εύκολη πρόσβαση στο δημοσιογραφικό περιεχόμενο εικονικής πραγματικότητας.
Όπως αναφέρει η προαναφερθείσα μελέτη Associated Press, η εικονική πραγματικότητα έχει μια σειρά σημαντικών δημοσιογραφικών επιπτώσεων που απαιτούν περαιτέρω σκέψη, από την αλλαγή των ειδών των θεμάτων και του περιεχομένου που ενδιαφέρουν οι αναγνώστες, έως τη μείωση των εκδόσεων του συντακτικού ελέγχου. Ωστόσο, φαίνεται σαφές ότι η εικονική πραγματικότητα θα διαδραματίσει ρόλο καθώς οι δημοσιογράφοι προχωρούν στο μέλλον.
Με τις τεχνολογικές ρίζες στις αρχές του 20ού αιώνα, η έννοια της εικονικής πραγματικότητας δεν είναι καινούργια. Ωστόσο, οι εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας βρίσκονται ακόμη στα σπάργανα. Έχουμε χαράξει μόνο την επιφάνεια της δυνατότητας της εικονικής πραγματικότητας, και οι σημαντικότερες εφαρμογές της πιθανότατα δεν έχουν ακόμη αναπτυχθεί.
Μόνο εν συντομία σε αυτό το άρθρο, η επαυξημένη πραγματικότητα έχει επίσης σημαντικό αντίκτυπο στο μέλλον της εργασίας. Αντί να δημιουργεί μια συναρπαστική εμπειρία όπως κάνουν οι εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας, η επαυξημένη πραγματικότητα επιδιώκει να βελτιώσει φυσικά αντικείμενα με ψηφιακές δυνατότητες ή δεδομένα. Ενώ μερικοί έχουν προτείνει ένα είδος τεχνολογικού ανταγωνισμού μεταξύ AR και VR, υπονοώντας ότι μόνο ένας θα εμφανιστεί κυρίαρχος, φαίνεται πιθανό ότι και οι δύο θα διαδραματίσουν ρόλο στην καθοδήγηση τόσο του μέλλοντος της επιχείρησης όσο και της ψυχαγωγίας.
Ιστορικά, η εικονική πραγματικότητα παντρεύτηκε πάντα την ψυχαγωγία με πρακτική χρήση. Είναι σαφές ότι οι σημερινές εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας - και πιθανώς αυτές που προχωρούν - θα συνεχίσουν αυτήν την τάση. Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών θα ωφεληθεί αναμφίβολα από την άνοδο του VR, αλλά θα έπρεπε να εκπλήσσει το γεγονός ότι η εικονική πραγματικότητα διαδραματίζει έναν ολοένα αυξανόμενο ρόλο στον τρόπο λειτουργίας των επιχειρήσεων - και των βιομηχανιών.