portaldacalheta.pt
  • Κύριος
  • Κατανεμημένες Ομάδες
  • Τροποσ Ζωησ
  • Αλλα
  • Κερδοφορία & Αποδοτικότητα
Κύκλος Ζωής Προϊόντος

Τι παιχνίδι μπορεί να μας διδάξει το παιχνίδι UX για το σχεδιασμό προϊόντων



Το 2017, τα βιντεοπαιχνίδια έγιναν αγορά εκατό δισεκατομμυρίων δολαρίων . Μετά την απόκτηση του Twitch για ένα δισεκατομμύριο δολάρια το 2014, (τώρα με περισσότερους από 100 εκατομμύρια χρήστες), η Amazon αγόρασε πρόσφατα μια ακόμη εταιρεία παιχνιδιών βίντεο, Curse.

Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν γίνει ένα τέτοιο φαινόμενο που μερικά θεωρούνται πλέον αθλητικά, όπου οι διαγωνισμοί esports γεμίζουν γήπεδα σε όλο τον κόσμο. Η Ένωση Λογισμικού Ψυχαγωγίας (ESA) ανέφερε ότι, από πέρυσι, 65% των νοικοκυριών των ΗΠΑ φιλοξενούν τουλάχιστον ένα άτομο που παίζει περισσότερες από τρεις ώρες βιντεοπαιχνιδιών κάθε εβδομάδα.



προικίζει 2 αθλητικά τουρνουά



Ένα τουρνουά Dota 2 στο KeyArena στο Σιάτλ ( εικόνα από τον Jakob Wells )

Εάν οι σχεδιαστές παιχνιδιών μπορούν να σχεδιάσουν εμπειρίες βιντεοπαιχνιδιών που κάνουν τους ανθρώπους Αυτό δεσμευμένος, τι μπορεί σχεδιαστές προϊόντων μάθετε από αυτές τις έννοιες σχεδιασμού παιχνιδιών για να τους βοηθήσετε να σχεδιάσουν καλά ψηφιακά προϊόντα;



gulp concat και minify js

Σε έναν πρόσφατα δημοσιευμένο οδηγό στο ApeeScape Design Blog, μιλήσαμε για το πώς οι σχεδιαστές μπορούν να αξιοποιήσουν τη δύναμη του τεχνικές gamification . Για να ολοκληρώσετε αυτές τις έννοιες, ακολουθούν πέντε χρήσιμες έννοιες σχεδιασμού παιχνιδιών που μπορούν να εφαρμοστούν σχεδιασμός ψηφιακών προϊόντων .

1. Δημιουργήστε σημαντικές επιλογές

Υπάρχει μια ιδέα στο παιχνίδι που ονομάζεται 'σημαντικές επιλογές' και συχνά βρίσκεται σε RPG (παιχνίδια ρόλων) όπως Η μάγισσα , Skyrim , και Τελική φαντασία . Αυτά τα σημαντικές επιλογές έχουν μόνιμες συνέπειες στο παιχνίδι και συνήθως έρχονται με ένα ηθικό ή κοινωνικό δίλημμα συνδεδεμένο, δημιουργώντας ένα συναισθηματική σύνδεση μεταξύ των παικτών και των στοιχείων του παιχνιδιού.



Σημαντικές επιλογές μπορεί επίσης να δημιουργήσει ενδιαφέρουσες εμπειρίες χρήστη. Ακολουθεί ένα παράδειγμα:

Κατά τη διάρκεια του Ομιλία TED «Σχεδιασμός για εμπιστοσύνη» Ο Joe Gebbia, συνιδρυτής της Airbnb, παραδέχεται ότι η ιδέα πίσω από το προϊόν τους δεν ήταν ούτε καινούργια ούτε καινοτόμα, καθώς τότε υπήρχαν άλλες εταιρείες που παρείχαν παρόμοια υπηρεσία. Ωστόσο, αυτό που η Gebbia θεωρεί το μεγαλύτερο πλεονέκτημά τους ήταν η κατανόηση ότι η πλατφόρμα και η επωνυμία τους δεν πρέπει να περιστρέφονται γύρω από το χρήματα μέρος της κοινής οικονομίας, αλλά το ο άνθρωπος πτυχή του.



airbnb

Ένα παράδειγμα του τρόπου με τον οποίο η Airbnb ενθαρρύνει τους χρήστες της να δημιουργούν σημαντικές αλληλεπιδράσεις

Η Airbnb 'κατασκευάζει προϊόντα για να επιτρέπει στους χρήστες να γνωρίζονται μεταξύ τους' ως 'βοηθητικό για μια ουσιαστική εμπειρία', γράφει ο επικεφαλής σχεδιασμού εμπειριών της Airbnb Charlie Aufmann στο άρθρο του, Σχεδιασμός για εμπιστοσύνη . Για παράδειγμα, όταν ένας επισκέπτης ενδιαφέρεται να μείνει στην ιδιοκτησία ενός οικοδεσπότη, η οθόνη 'εισαγάγετε τον εαυτό σας' στο Airbnb όχι μόνο ζητά από τον χρήστη να αποκαλύψει λίγες πληροφορίες για τον εαυτό του, αλλά επίσης τους βοηθά να διατυπώσουν την απάντησή τους παρέχοντας μερικές βασικές ερωτήσεις, όπως ως, 'Τι σε φέρνει στην Ατλάντα;'



Το airbnb χρησιμοποιεί σημαντικές επιλογές και άλλες έννοιες παιχνιδιών ux

Στην αποστολή του να γίνει εμβληματική μάρκα , Η Airbnb πίστευε ακράδαντα ότι «η δύναμη της μάρκας είναι συναισθηματική» και έτσι, οι σχεδιαστικές αρχές τους βασίζονται σε αυτήν την πεποίθηση. Προτρέποντας τους χρήστες να παρέχουν πιο προσωπικά και ουσιαστικά δεδομένα, η Airbnb καταφέρνει να δημιουργήσει ένα συναισθηματική σύνδεση , όχι μόνο μεταξύ των επισκεπτών και των φιλοξενούμενων αλλά και μεταξύ των χρηστών και της επωνυμίας.



2. Προκαλέστε τον χρήστη

Μέρος αυτού που κάνει τα παιχνίδια τόσο ελκυστικά είναι ότι είναι σχεδιασμένα για να είναι διασκεδαστικά. Ωστόσο, η επίτευξη «διασκέδασης» εξαρτάται, μεταξύ άλλων, από το αν το παιχνίδι είναι αρκετά δύσκολο ή όχι. Εάν ένα παιχνίδι είναι πολύ εύκολο, οι παίκτες θα βαρεθούν, αλλά αν ένα παιχνίδι είναι πολύ σκληρό, οι παίκτες θα απογοητευτούν.

Ως σχεδιαστές UX, έχουμε την τάση να πιστεύουμε ότι τα προϊόντα που σχεδιάζουμε πρέπει να είναι όσο το δυνατόν πιο εύκολα στη χρήση. Ωστόσο, κάνοντας τους χρήστες να ιδρώνουν λίγο μπορεί πραγματικά να ενισχύσει την αφοσίωση.



Ας ρίξουμε μια ματιά σε ένα παράδειγμα από το Tinder.

Το online ραντεβού υπάρχει εδώ και πάνω από δύο δεκαετίες - η έννοια της χρήσης του Διαδικτύου για ρομαντισμό δεν είναι ξένη για τους ανθρώπους, οπότε η επιτυχία του Tinder δεν οφειλόταν στην εφεύρεση κάτι εντελώς καινούργιου (όπως ακριβώς και με την Airbnb). Στην πραγματικότητα, ο Tinder έγινε δημοφιλής επειδή εισήγαγε το «ταίριασμα».

οθόνες εφαρμογών που εμφανίζουν διάτρηση

το δηλωτικό παράδειγμα είναι ουσιαστικά αρκετά παρόμοιο με το διαδικαστικό παράδειγμα.
Το Tinder χρησιμοποιεί εθιστικές ιδέες σχεδιασμού παιχνιδιού για να οδηγήσει την αφοσίωση.

Ενώ οι περισσότεροι ιστότοποι γνωριμιών διευκολύνουν τους χρήστες να στέλνουν μηνύματα ο ένας στον άλλο, ο Tinder είναι ο πρώτος που προσθέτει μια μικρή πρόκληση επιτρέποντας στους χρήστες να συνομιλούν μόνο όταν και οι δύο χρήστες κινούνται δεξιά μεταξύ τους. Η πρόκληση είναι να δημιουργήσετε ένα ελκυστικό προφίλ που οδηγεί σε 'αγώνες'. Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι η ροή χρήστη με μηδενική τριβή τείνει να οδηγήσει σε πιο ανεπιθύμητα μηνύματα, τα οποία σε πολλές περιπτώσεις μπορεί να είναι η ακριβώς αντίθετο της διασκέδασης.

3. Κρατήστε τους χρήστες γοητευμένους σε βρόχους αφοσίωσης

Ένας από τους λόγους για τους οποίους οι παίκτες βίντεο παίζουν για ώρες ενώ χάνουν εντελώς τον χρόνο τους είναι επειδή τα παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για να κρατούν τους παίκτες γοητευμένους. Οι σχεδιαστές παιχνιδιών το κάνουν δημιουργώντας αυτό που είναι γνωστό ως βρόχος αρραβώνων .

Οι βρόχοι αφοσίωσης ακολουθούν έναν απλό κύκλο τριών βημάτων— κίνητρο, δράση και ανατροφοδότηση —Και αυτή η ιδέα εφαρμόζεται στο σχεδιασμό UX περισσότερο από ό, τι νομίζετε.

Ας ρίξουμε μια ματιά στο πώς Το Facebook χρησιμοποιεί βρόχους αφοσίωσης για να κρατήσει τους χρήστες εθισμένους .

Facebook

Το Facebook χρησιμοποιεί εθιστικά σχέδια σχεδίασης παιχνιδιών για να διατηρεί τους χρήστες σε βρόχο αφοσίωσης.

Στο παραπάνω παράδειγμα στο Facebook, έτσι περιγράφεται ο βρόχος δέσμευσης:

  • Κίνητρο: Κάποιος μοιράζεται ένα άρθρο που ένας χρήστης θεωρεί ενδιαφέρον. Ως εκ τούτου, στη συνέχεια έχουν κίνητρο να σχολιάσουν επειδή είναι ένα θέμα που τους ενδιαφέρει.

    φροντιστήριο ανοιξιάτικων παρτίδων για αρχάριους
  • Δράση: Ο χρήστης σχολιάζει την ανάρτηση στο Facebook.

  • Ανατροφοδότηση: Κάποιος αποκρίνεται στο σχόλιο του χρήστη, και έτσι είτε συμφωνούν, διαφωνούν ή έχουν κάτι νέο να προσθέσουν. Εν ολίγοις, έχουν μια συναισθηματική αντίδραση που επανεκκινεί το βρόχο αρραβώνων.

Είναι γενικά μια βέλτιστη πρακτική UX για να διασφαλίσετε ότι οι ροές αφοσίωσης δεν υπερβαίνουν τους χρήστες στέλνοντας πάρα πολλές ειδοποιήσεις, καθώς αυτό θα αρχίσει τελικά να τους ενοχλεί. Τα περισσότερα κοινωνικά δίκτυα το αποφεύγουν τώρα ομαδοποιώντας τις σχετικές ειδοποιήσεις.

Οι ειδοποιήσεις βρόχου αφοσίωσης ομαδοποιημένες δημιουργούν καλό σχεδιασμό προϊόντος

4. Επιβραβεύστε τους χρήστες για να ενθαρρύνετε τα κίνητρα

Τα πιο συναρπαστικά παιχνίδια είναι εκείνα που ανταμείβουν τους παίκτες για την ολοκλήρωση εργασιών στις οποίες είναι εγγενώς παρακινημένος για να το κάνετε (με άλλα λόγια, απονομή παικτών με κέρματα, εργαλεία, όπλα, αναβαθμίσεις και άλλες ανταμοιβές εντός του παιχνιδιού). Αυτές οι ανταμοιβές είναι για εργασίες που παίζουν οι παίκτες Φυσικά απολαύστε την ολοκλήρωση.

Στίβεν Ρις ήταν ένας Αμερικανός ψυχολόγος διάσημος για τις αρχικές του ιδέες σχετικά με τα εγγενή κίνητρα και την κατανόηση του τι ενεργοποιεί το σύστημα βιολογικών ανταμοιβών στον ανθρώπινο εγκέφαλο. Μετά από εκτεταμένη έρευνα στην οποία πήραν συνέντευξη από περισσότερους από 6.000 ανθρώπους σε όλο τον κόσμο, ο Reiss και η ομάδα του βρήκαν αυτό που είναι γνωστό ως 16 βασικές επιθυμίες του Reiss:

πρότυπο οδηγού στυλ διεπαφής χρήστη
  • Αποδοχή: επιθυμία για έγκριση
  • Περιέργεια: επιθυμία για γνώση
  • Τρώει: επιθυμία για φαγητό
  • Οικογένεια: επιθυμία να μεγαλώσουν και να φροντίσουν τα παιδιά
  • Τιμή: επιθυμία να υπακούσει έναν παραδοσιακό ηθικό κώδικα
  • Ιδεαλισμός: επιθυμία για βελτίωση της κοινωνίας
  • Ανεξαρτησία: επιθυμία να είναι αυτόνομη
  • Σειρά: επιθυμία για οργάνωση
  • Σωματική δραστηριότητα: επιθυμία άσκησης μυών
  • Εξουσία: επιθυμία να επηρεάσει
  • Ειδύλλιο: επιθυμία για σεξ / αγάπη
  • Οικονομία: επιθυμία συλλογής
  • Κοινωνική επαφή: επιθυμία για συντροφικότητα
  • Κατάσταση: επιθυμία για κοινωνική θέση
  • Γαλήνη: επιθυμία να αποφευχθεί το άγχος
  • Εκδίκηση: επιθυμία για ακριβή εκδίκηση

Αυτή η λίστα είναι ένα καταπληκτικό πλεονέκτημα για να αναφερθείτε κατά τη συνέντευξη των χρηστών κατά τη δημιουργία του άνθρωποι και χάρτες ενσυναίσθησης . Το να μπορείς να εντοπίζεις τι ακριβώς παρακινεί τους χρήστες είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να σχεδιάσεις πιο αποτελεσματικά συστήματα ανταμοιβής, όπως αποδεικνύει το Twitter.

κελάδημα

Το Twitter επιβραβεύει τους χρήστες εμφανίζοντας τον αριθμό των επισημάνσεων 'μου αρέσει', τα retweets και τις απαντήσεις σε ένα Tweet.

Το Twitter δημιούργησε έξυπνα ένα σύστημα ανταμοιβής που βασίζεται σε δύο από τα πιο κοινά εγγενή κίνητρα που χρησιμοποιούνται σε βιντεοπαιχνίδια: 'power' και 'status', όπου ο αριθμός των likes, retweets και followers που χρησιμοποιούνται για τη μέτρηση της επιρροής του χρήστη στην πλατφόρμα. Το Twitter εμφανίζει αυτές τις μετρήσεις με απλή όραση ως οπτικά σχόλια, σαν οι χρήστες να συλλέγουν πόντους.

5. Αφήστε τους χρήστες να κυριαρχήσουν το προϊόν γρήγορα

Στο βιβλίο, Μια θεωρία της διασκέδασης για το σχεδιασμό παιχνιδιών , ο σχεδιαστής παιχνιδιών Raph Koster επιβεβαιώνει ότι «η διασκέδαση είναι απλά μια άλλη λέξη για μάθηση». Ο πυρήνας του επιχειρήματός του είναι ότι η διασκέδαση είναι να μάθουμε τον δρόμο μας προς την κυριαρχία. Επομένως, τη στιγμή που ένα παιχνίδι σταματά να μας διδάσκει νέα πράγματα ή σταματά να μας προσφέρει νέες δυνατότητες, σταματά να είναι διασκεδαστικό.

Τα επιτυχημένα παιχνίδια προσελκύουν τους παίκτες γρήγορα επειδή τους διδάσκονται πώς να μάθουν τα βασικά του παιχνιδιού από νωρίς. Ως έννοια παιχνιδιού, αυτό ονομάζεται 'φροντιστήριο', αλλά στο σχεδιασμό UX, το ονομάζουμε 'onboarding'. Αυτή η ιδέα σχεδιασμού παιχνιδιών δεν είναι αποκλειστική για βιντεοπαιχνίδια ή συστήματα gamified. Για παράδειγμα, το Slack είναι γνωστό για την ομαλή ροή του.

Το Slack είναι ένα εργαλείο ανταλλαγής μηνυμάτων και συνεργασίας με βάση το cloud για ομάδες. Κατά τη διάρκεια της διαδικασίας ενσωμάτωσής του, το Slack δείχνει στους χρήστες πώς να εκτελέσουν απλές εργασίες (όπως η αποστολή άμεσου μηνύματος σε έναν συμπαίκτη) χρησιμοποιώντας συμβουλές εργαλείων. Έχει επίσης ένα 'Slackbot' που καθοδηγεί τους χρήστες μέσω της εφαρμογής, όπως ένας φιλικός ξεναγός. Αυτό είναι το πρώτο βήμα προς την κυριαρχία: μαθαίνοντας τα βασικά χωρίς να ανησυχείτε για να κάνετε λάθη.

χαλαρότητα

Το Slack χρησιμοποιεί συμβουλές εργαλείων για να διδάξει στον χρήστη πώς να κυριαρχήσει το περιβάλλον εργασίας χρήστη.

Μόλις οι χρήστες εξοικειωθούν με τις βασικές λειτουργίες του Slack, μπορούν στη συνέχεια να κάνουν λίγο πιο βαθιά και να μάθουν πώς να προσαρμόζουν το προφίλ τους, να χρησιμοποιούν emoji και να αυτοματοποιούν εργασίες με το Slackbot. Μόλις οι χρήστες φτάσουν σε αυτό το σημείο, θα φτάσουν περίπου το 40% στο Master Slack. Το Slack αρχίζει πραγματικά να είναι χρήσιμο όταν οι χρήστες βουτούν στο Slack API, το οποίο επιτρέπει στους χρήστες όχι μόνο να δημιουργούν και να εκπαιδεύουν τα δικά τους bots, αλλά και να δημιουργούν μια δημόσια εφαρμογή Slack που μπορεί να χρησιμοποιήσει ο καθένας.

Αυτό το επίπεδο είναι υψηλό μόνο επειδή τα Slack και τα βιντεοπαιχνίδια κάνουν έξυπνη χρήση σεμιναρίων με βάση τα συμφραζόμενα, καθιστώντας εύκολη τη διαδικασία ενσωμάτωσης προκειμένου να μετατρέψει τη χρήση της εφαρμογής σε συνήθεια. Μόνο όταν οι χρήστες και οι παίκτες είναι άνετοι και ικανοί σε μια ρουτίνα, θα προσπαθήσουν να εξερευνήσουν το επόμενο επίπεδο και αυτό ενισχύει την αφοσίωση.

Σχεδιάζοντας προϊόντα όπως το Slack, το οποίο επιτρέπει τόσο στους αρχάριους όσο και στους σκληροπυρηνικούς χρήστες να κυριαρχήσουν το προϊόν με τους δικούς τους όρους και να προσαρμόσουν τις εμπειρίες τους, UX σχεδιαστές μπορεί να σχεδιάσει ψηφιακά προϊόντα που οι χρήστες δεν απεγκαθιστούν, ακυρώνουν ή ξεχνούν.

Κλείσιμο σχολίων

Συνοψίζοντας, χωρίσαμε κάθε μία από τις πέντε ενότητες σε βασικές ερωτήσεις που σχεδιαστές προϊόντων μπορεί να ρωτήσει πότε ιδέες και έννοιες 'brainstorming', εμπνευσμένοι από τεχνικές gamification για να δημιουργήσουν συναρπαστικές εμπειρίες χρήστη.

  1. Δημιουργήστε σημαντικές επιλογές
    • Πώς μπορεί ο χρήστης να αισθάνεται συναισθηματικά συνδεδεμένος με το προϊόν ή την εμπειρία;
    • Τι είδους σημαντικά δεδομένα μπορεί να προσφέρει το προϊόν;
  2. Προκαλέστε τον χρήστη
    • Πώς μπορούμε να κάνουμε το προϊόν εγγενώς προκλητικό, προκειμένου να κάνουμε τους χρήστες πιο επενδυμένους;
    • Ποια «επιπλέον βήματα» θα ήταν επωφελής για τους χρήστες;
  3. Κρατήστε τους χρήστες γοητευμένους σε βρόχους αφοσίωσης
    • Πώς το προϊόν θα κρατήσει τους χρήστες δεμένους;
    • Πώς θα είναι ο βρόχος αφοσίωσης του προϊόντος;
  4. Επιβραβεύστε τους χρήστες για να ενθαρρύνετε τα κίνητρα
    • Τι παρακινεί τους χρήστες σας να αλληλεπιδράσουν;
    • Πώς μπορείτε να σχεδιάσετε ένα σύστημα ανταμοιβής που στοχεύει αυτά τα κίνητρα;
  5. Αφήστε τους χρήστες να κυριαρχήσουν γρήγορα το προϊόν
    • Πώς μπορούμε να κάνουμε το προϊόν εύκολο στη χρήση για αρχάριους, αλλά όχι περιοριστικό για καταλαβαίνους χρήστες που προχωρούν γρήγορα;

Η εκμάθηση σχετικά με τις έννοιες του σχεδιασμού παιχνιδιών και η αξιοποίηση αυτής της γνώσης ως UX και σχεδιαστών προϊόντων δεν σημαίνει ότι τα προϊόντα που σχεδιάζουμε θα πρέπει απαραίτητα να περιλαμβάνουν στοιχεία gamified όπως σήματα, σημεία και βαθμολογίες. Μερικά από τα πιο επιτυχημένα προϊόντα στον σημερινό κόσμο έχουν αποκτήσει πείρα στην ψυχολογία των χρηστών και χρησιμοποιούν τις έννοιες του παιχνιδιού UX για να ενισχύσουν επιτυχώς την αφοσίωση.

Κατανόηση των βασικών

Πώς μπορώ να γίνω καλύτερος σχεδιαστής UX;

Κάποιος γίνεται καλύτερος σχεδιαστής UX μαθαίνοντας να ενσαρκώνεται βαθιά με τους χρήστες ενός προϊόντος. «Περπατήστε ένα μίλι στα παπούτσια ενός χρήστη», όπως λέει η παροιμία. Η εκμάθηση της απαραίτητης διαδικασίας σχεδιασμού με επίκεντρο τον χρήστη - ή 'UCD' - και η άφοβα υποστήριξη του χρήστη θα σας κάνει επίσης έναν καλύτερο σχεδιαστή UX.

πώς να ερμηνεύσετε τα αποτελέσματα της προσομοίωσης Monte Carlo

Ποια είναι η διαφορά μεταξύ UX και UI;

Το UX είναι η συνολική εμπειρία που έχει κάποιος με ένα προϊόν ή μια υπηρεσία, η οποία μπορεί να περιλαμβάνει μια διεπαφή χρήστη. Η διεπαφή χρήστη είναι συνήθως ένας συνδυασμός οπτικού σχεδιασμού (η εμφάνιση και η αίσθηση) και ο σχεδιασμός αλληλεπίδρασης (πώς λειτουργεί).

Γιατί είναι σημαντική η εμπειρία χρήστη;

Ο σχεδιασμός είναι γύρω μας. Τα καλύτερα σχέδια μας κάνουν ευτυχισμένους χωρίς να τραβούμε την προσοχή στην παρουσία τους. Ο σχεδιασμός της εμπειρίας των χρηστών είναι σημαντικός επειδή μπορεί να κάνει τη ζωή μας ευκολότερη και το ταξίδι πιο ευχάριστο όταν χρησιμοποιούμε προϊόντα.

Τι είναι ο σχεδιαστής προϊόντων και τι κάνουν;

Οι σχεδιαστές προϊόντων είναι jacks-of-all-trades, ικανοί να αλλάξουν ρόλους και να λύσουν προβλήματα που σχετίζονται με το σχεδιασμό διεπαφής, το σχεδιασμό UX, το σχεδιασμό UI, τα μηνύματα επωνυμίας, το οπτικό περιεχόμενο και τις αλληλεπιδράσεις χρηστών. Οι σχεδιαστές προϊόντων συμβάλλουν στο να κάνουν τις ψηφιακές εμπειρίες πιο απρόσκοπτες συνδυάζοντας μια ποικιλία από κλάδους σχεδιασμού.

Ανάπτυξη με γνώμονα την αποστολή

Ευκίνητος

Ανάπτυξη με γνώμονα την αποστολή
CMS Web Design: Ένας οδηγός για δυναμικές εφαρμογές περιεχομένου

CMS Web Design: Ένας οδηγός για δυναμικές εφαρμογές περιεχομένου

Σχεδιασμός Διεπαφής Χρήστη

Δημοφιλείς Αναρτήσεις
Πώς να δημιουργήσετε μια εφαρμογή επεξεργασίας φυσικής γλώσσας
Πώς να δημιουργήσετε μια εφαρμογή επεξεργασίας φυσικής γλώσσας
Πρόβλεψη επενδυτικού κεφαλαίου 2017: Σημάδια κόπωσης
Πρόβλεψη επενδυτικού κεφαλαίου 2017: Σημάδια κόπωσης
Μια βαθιά ματιά στο JSON εναντίον XML, Μέρος 2: Τα δυνατά σημεία και οι αδυναμίες και των δύο
Μια βαθιά ματιά στο JSON εναντίον XML, Μέρος 2: Τα δυνατά σημεία και οι αδυναμίες και των δύο
Πώς να ποσοτικοποιήσετε αποτελεσματικά την αξία προϊόντος - Ένας οδηγός για τους διαχειριστές προϊόντων
Πώς να ποσοτικοποιήσετε αποτελεσματικά την αξία προϊόντος - Ένας οδηγός για τους διαχειριστές προϊόντων
Το μέλλον των ομάδων: Διαχείριση του συνδυασμένου εργατικού δυναμικού
Το μέλλον των ομάδων: Διαχείριση του συνδυασμένου εργατικού δυναμικού
 
Think Business - Πώς να αυξήσετε την αξία του σχεδιαστή σας
Think Business - Πώς να αυξήσετε την αξία του σχεδιαστή σας
Εργονομία για Ψηφιακούς Νομάδες: Εργασία στο δρόμο χωρίς να σκοτωθείτε
Εργονομία για Ψηφιακούς Νομάδες: Εργασία στο δρόμο χωρίς να σκοτωθείτε
Μια βαθιά κατάδυση στις επενδύσεις του Elon Musk: The Makings of a Billionaire
Μια βαθιά κατάδυση στις επενδύσεις του Elon Musk: The Makings of a Billionaire
Αρχιτεκτονικοί Αλγόριθμοι Βελτιστοποίησης με HorusLP
Αρχιτεκτονικοί Αλγόριθμοι Βελτιστοποίησης με HorusLP
Κοιτάζοντας τα αποτυχημένα IPO στην εποχή του μονόκερου
Κοιτάζοντας τα αποτυχημένα IPO στην εποχή του μονόκερου
Δημοφιλείς Αναρτήσεις
  • Μεταφορά διακομιστή sql στο oracle
  • s corp vs c corp vs llc
  • Η κατάργηση του γυαλιού steagall προκάλεσε την οικονομική κρίση
  • πώς να χακάρετε τις προπληρωμένες κάρτες
  • rest api με κόμβο js
  • βέλτιστες πρακτικές σχεδιασμού σχεσιακών βάσεων δεδομένων
Κατηγορίες
  • Κατανεμημένες Ομάδες
  • Τροποσ Ζωησ
  • Αλλα
  • Κερδοφορία & Αποδοτικότητα
  • © 2022 | Ολα Τα Δικαιώματα Διατηρούνται

    portaldacalheta.pt